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30 giugno 2009

IL TATUAGGIO VIVENTE (LIVING TATOO).


Uno dei più degni e fedeli compagni scoperti nelle Terre delle Nebbie, un tatuaggio vivente è, in realtà, uno spirito convinto a lasciare il caotico mondo delle Terre dell'Incubo per una più stabile esistenza nel mistico rifugio di un tatuaggio magico. Soltanto i nomadi Abber hanno la conoscenza del processo per adescare e catturare questi spiriti. I tatuaggi viventi possono essere di diverse varietà, ma i poteri della creatura ed il ruolo che gioca nella sua vita sono sempre riflessi nella forma del tatuaggio. Per esempio, un cacciatore che desidera un tatuaggio che lo aiuti a seguire una preda deve avere come modello l'immagine di un lupo o di un aquila dalla vista acuta. Perfino mentre sono separati, sia il portatore che il tatuaggio percepiscono istantaneamente i pensieri ed i sentimenti dell'altro e possono agire in battaglia quasi come una cosa sola. se uno dei due è ferito, l'altro sente il dolore allo stesso modo. il tatuaggio è in grado di comunicare in qualunque modo una creatura naturale del suo tipo farebbe, e ha anche padronanza delle lingue parlate dal suo portatore.
COMBATTIMENTO: un tatuaggio vivente lavorerà sempre con il suo portatore, aiutandolo sempre al meglio delle sue possibilità perfino combattendo fino alla morte se necessario. Per il fatto che il tatuaggio vivente è una creatura dotata di libero arbitrio, obbedisce ai desideri e ai comandi del suo padrone, ma non obbedisce a obblighi magici di qualsiasi sorta. Può separarsi dal suo padrone quando vuole, divenendo un essere distinti in tre dimensioni. può usare le sue abilità solamente se è al massimo della forma fisica. L'esatta natura delle abilità combattive del tatuaggio vivente variano con la forma del disegno. Maggiori dettagli sui più comuni tipi sono elencati più avanti. indipendentemente dalla forma che prendono, possono essere colpiti solo da armi magiche +1 o migliori. Una volta legato ad un tatuaggio vivente, la forza vitale del personaggio è fondamentalmente legata a quella dello spirito. Se il tatuaggio muore, il personaggio deve fare un check su shock corporeo o perire immediatamente per il terribile shock fisico per la morte dello spirito compagno. quando un tatuaggio perde punti ferita, il personaggio potrà decidere di darne alla creatura uno dei suoi. Questo processo comunque, è irreversibile. Una volta che il personaggio ha dato un punto ferita, lo perde per sempre. Tale sacrificio riporta immediatamente il tatuaggio vivente al massimo dei suoi punti ferita. Nota che questo processo non assegna al tatuaggio vivente un punto ferita addizionale.
HABITAT/SOCIETA': il tatuaggio vivente è totalmente legato al suo portatore. Non si cura affatto delle altre persone e degli altri esseri, ad eccezione di come tali individui o esseri influiscono sul suo compagno. Soltanto gli sciamani dei nomadi Abber conoscono il segreto per evocare e vincolare i tatuaggi viventi. Nessun Abber ha mai rivelato il segreto di questo processo ad uno straniero, sebbene questi sciamani possono essere occasionalmente persuasi a legare uno spirito ad uno straniero. Normalmente, lo straniero deve eseguire qualche servizio per gli Abber per poter meritare un tale onore. La forma che un tatuaggio vivente può prendere, è limitata solamente dalla creatività e dalle abilità artistiche dello sciamano che lo disegna. Il ruolo che il tatuaggio vivente vuole giocare nella vita del suo portatore spesso determina il disegno. Un compagno di caccia potrebbe non fare buona guardia, mentre un guardiano potrebbe non essere un buon consigliere. I nomadi Abber considerano il portare un tatuaggio vivente sia un onore che una responsabilità. Una volta che il disegno è stato determinato, lo sciamano, con molta attenzione, incide la pelle del suo soggetto con un una spina o un osso affilato riempiti di inchiostro. Il processo è laborioso e doloroso, ed i tatuaggi più grandi possono richiedere dodici ore per essere creati. Una volta che il disegno è completato, il soggetto raggiunge lo sciamano nei mutevoli piani delle Terre dell'Incubo. Qui i due evocano gli spiriti, cercando di convincerne uno a prendere posto nel tatuaggio. Durante tali preghiere il personaggio promette di considerare la vita dello spirito come se fosse la propria. La supplica del personaggio sarà esaudita entro un giorno, altrimenti nulla. Il personaggio dovrà fare anche una prova di caratteristica, quella più alta tra Saggezza e Forza. Se verrà superata lo spirito risponderà alla supplica e prenderà posto nel tatuaggio. Il fallimento indica che nessuno spirito ha risposto alla chiamata; sebbene il personaggio avrà comunque il tatuaggio, questo non sarà la casa di uno spirito. C'è una possibilità del 5% che uno spirito malvagio entri nel tatuaggio. Questo spirito ha tutte le abilità di un  tatuaggio vivente, ma tradirà il portatore alla prima occasione. Tali tatuaggi non sono realmente legati ai loro portatori e sono semplicemente liberi alla morte del portatore. Il DM effettuerà in segreto un tiro di dado per determinare se lo spirito che entra nel tatuaggio è di questo tipo.
ECOLOGIA: un tatuaggio vivente può trascorrere un mese staccato dal suo portatore. sbiadirà e morirà se rimarrà staccato più a lungo, lo spirito richiede il contatto con l'essenza spirituale del portatore per sopravvivere. Questo contatto è l'unico nutrimento che il tatuaggio vivente richiede. Quando un tatuaggio vivente è lontano dal suo portatore, l'unico segno della sua presenza è un leggero tracciato di cicatrici che formano il contorno del tatuaggio. Se il portatore dovesse sopravvivere alla morte del tatuaggio, l'intera area del tatuaggio si annerisce come una bruciatura, lasciando una irritante cicatrice rossa al suo posto.
L'UOMO NERO.
L'uomo nero è quasi identico per poteri, aspetto ed abilità ad un'ombra. Non è malvagio comunque, e riflette solo l'aspetto esteriore di una vera ombra e non la sua depravazione spirituale. il tatuaggio fisicamente è disegnato con una serie di punture di tinture grigie e nere sulla pelle del soggetto. Il tatuaggio copre l'intera parte posteriore del portatore, dalla sommità del capo fino ai talloni. Molti portatori di questo tatuaggio mantengono il retro delle loro teste rasate, per rispetto dei loro compagni spiriti. Eccetto che alla luce intensa, l'uomo nero è non individuabile al 70%, a causa del suo aspetto ombroso. Molto spesso attacca da dietro, cercando di afferrare il suo avversario per assorbire la sua forza. Ogni volta che colpisce con successo infligge 1d4+1 punti danno e risucchia 1 punto di forza. E' immune agli incantesimi di sonno, charme e blocco.
LA LANCIA VIVENTE.
Il tatuaggio di una lancia vivente è normalmente tracciato o sulla schiena o sul torace del portatore. E' possibile per un personaggio portare due lance viventi, sebbene questo sia un raro onore accordato solamente ai più nobili dei guerrieri o cacciatori. Sebbene le lance viventi possano essere lanciate in battaglia, preferiscono rimanere nelle mani dei loro portatori. Le lance viventi adorano la battaglia. Infliggono 1d6+1 punti danno quando colpiscono. Inoltre, tre volte al giorno la lancia può secernere una piccola quantità di veleno. Chiunque viene colpito da una lancia avvelenata deve fare un tiro salvezza su veleno. Chi fallisce subisce una penalità di -2 sui tiri per colpire e sui tiri salvezza per i successivi 2d6 round, dato che il suo corpo è devastato dal dolore. Le lance viventi sono immuni a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente.
LA PANTERA.
Questo tatuaggio è normalmente tracciato sulla schiena del portatore, con le zampe appoggiate sulle spalle del portatore, e la coda che circonda la vita. la pantera è più spesso considerata uno spirito cacciatore. In battaglia, la pantera attacca come un normale felino gigante, usando i suoi artigli e le sue zanne taglienti, infligge rispettivamente: 1d3, 1d3, e 1d8 punti danno. Se entrambe le sue zampe anteriori vanno a segno, la pantera può rastrellare con i suoi due artigli posteriori, infliggendo ulteriori 1d4 punti danno ognuno. Le pantere sono creature sempre all'erta, e possono essere sorprese solamente con un 1. Più degli altri tatuaggi, le pantere preferiscono rimanere fisicamente separati dai loro portatori. Questo è dovuto al loro desiderio di difendere i loro portatori. Le pantere non hanno fiducia negli altri esseri viventi, salvo i loro portatori.
IL CORVO.
Il tatuaggio del corvo è sempre tracciato sul petto del portatore, con un'ala che lambisce la parte bassa del suo volto. Questa posizione rappresenta la saggezza che il corvo porta al cuore ed alla testa del portatore. Il corvo può lanciare Individuazione delle bugie a volontà e vigila perennemente sul suo portatore per proteggerlo dalle menzogne degli altri. E' uno spirito della conoscenza, eppure combatterà per proteggere se stesso ed il portatore. Attacca con il suo becco appuntito che infligge 1d4+2 punti danno. E' immune a tutti i tipi di illusioni magiche. Il legame tra i due trasmette questa immunità al portatore purchè il corvo sia testimone dell'illusione, e perciò ci veda attraverso.
IL SERPENTE ALATO.
Il serpente alato è un bellissimo e multi colorato tatuaggio che di solito è posto lungo la schiena del portatore, con il serpente che avvolge un braccio o una gamba. In battaglia il serpente alato riceve un -3 all'iniziativa per la sua velocità. Il morso velenoso del serpente infligge 1d4 punti danno. Nel round successivo il veleno acido infliggerà 1d8 punti danno addizionali al suo nemico. I serpente alato può anche attaccare con il suo soffio, una piccola grandinata di scintille ardenti. Le scintille infliggono 2d4 punti danni a chiunque si trovi entro 3 metri dal serpente. Il serpente alato può usare questo attacco solo una volta per turno. E' immune agli attacchi elettrici.


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permalink | inviato da tony.marra il 30/6/2009 alle 15:29 | Leggi i commenti e commenta questo postcommenti (0) | Versione per la stampa

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