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	<title>Ravenloft</title>
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		AD&D Ravenloft © wotc
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  <updated>2012-05-15T10:28:35Z</updated>

    
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        <title type="html"><![CDATA[GLI ERMORDENUNG.]]></title>
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          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/Ermordenung%20.jpg"><br>Gli ermordenung sono un’oscura e malvagia popolazione scoperta quasi esclusivamente nel dominio di Borca. Qui, agiscono come agenti d’elite al servizio di Ivana Boritsi, la governante di quel dominio. In rare occasioni, sono stati mandati in missione fuori da Borca per promuovere gli interessi della loro padrona. Appaiono come normali esseri umani dalla bellezza superiore. Gli uomini sono alti, normalmente non meno di 1,82 metri, e con la muscolatura ben proporzionata. Sembrano irradiare un potere interiore dalle loro eleganti fattezze. Anche le donne sono alte, spesso solo 4 o 5 cm meno degli uomini, e hanno i lineamenti perfetti che ogni artista tenta di creare. Entrambi i sessi sono marcati da capelli corvini e penetranti occhi scuri che, si dice, sono quasi ipnotici. La loro carnagione comunque, al contrario è più pallida della maggior parte della gente comune di Borca, e contrasta molto con i loro capelli e occhi scuri. Parlano la lingua comune della gente di Borca. Il loro dialetto comunque, è segnato da un piglio aristocratico e si muovono con portamento nobile che li distingue da tutti quasi come la famiglia regnante. <br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> gli ermordenung in combattimento cercheranno di afferrare un’area di pelle esposta sul corpo dell’avversario, così che il loro tocco mortale possa fare il proprio lavoro. Qualsiasi attacco andato a segno indica che il bersaglio toccato deve fare un tiro salvezza su veleno (con bonus di +4). L’effetto delle tossine dell’ermordenung si percepisce entro pochi secondi, quelli che falliscono il tiro sono uccisi istantaneamente, mentre quelli che lo passano subiscono 10 punti danno. Se il tiro per colpire è un 20 naturale, l’ermordenung è risuscito ad afferrare saldamente il suo nemico. In tali casi, la vittima deve fare un tiro salvezza su veleno senza modificatore. Mentre il risultato del fallimento è sempre la morte, il successo indica che sono stati inflitti 20 punti danno. Se il bersaglio non è in grado di liberarsi dalla presa (vedi sotto), sarà soggetto allo stesso tiro salvezza ogni round, fino a che non muore o fugge. In situazioni di non combattimento, gli ermordenung useranno spesso la loro grande bellezza fisica e il loro travolgente carisma per adescare aspiranti vittime del sesso opposto. Una volta che le loro vittime sono a loro agio, essi le stringono nel loro mortale abbraccio e uccidono quelle anime sfortunate con il loro bacio tossico. Le vittime del “bacio della morte” devono fare un tiro salvezza su veleno (con penalità di -4). Come sempre, il fallimento implica la morte istantanea. Il successo, d’altra parte, indica che la vittima subisce 30 punti danno. Quelli che sopravvivono a quest’orrido attacco possono tentare di liberarsi dall’abbraccio (vedi sotto), ma saranno baciati di nuovo il round successivo se falliscono. Spezzare la presa o l’abbraccio di un’ermordenung è molto difficile, perché i maschi hanno forza 18/90 e le femmine 18/50. I nemici più deboli devono fare un tiro salvezza su paralisi (con penalità di -4) per staccarsi dagli attaccanti. Quelli che hanno forza uguale dovranno un tiro salvezza normale, quelli più forti dell’ermordenung dovranno fare il tiro salvezza con un bonus di +4. Gli ermordenung sono immuni a quasi tutti i tipi di tossine. Le uniche varietà dalle quali non hanno resistenze naturali sono quelle dei loro simili, qualsiasi ermordenung è vulnerabile al tocco mortale della loro specie come un uomo normale. <br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> gli ermordenung vivono come membri dell’elite dominante di Borca. Raramente si mischiano con la “gente comune” a meno che non agiscano per conto della loro padrona, Ivana Boritsi. Il fatto che gli ermordenung non possono toccare un’altra creatura vivente senza determinarne la morte, gli causa una pena infinita. A loro sono stati negati per sempre i piaceri fisici (la carezza di un’amante, l’abbraccio di un amico intimo, l’affettuoso abbraccio di un bambino), che vogliono dire così tanto per gli uomini mortali. La loro sofferenza e agonia interiore li ha condotti a divenire agenti crudeli e senza cuore che portano a termine gli ordini di Ivana Boritsi senza fare domande. <br><strong>ECOLOGIA:</strong> gli ermordenung sono normali esseri umani che sono stati trasformati, per volere di Ivana Boritsi, padrona di Borca, in creature spaventose. Il processo con il quale sono create queste creature è oscuro e misterioso, ma si crede che sia così brutale per i soggetti che solamente quelli più in forma fisicamente possono sopravvivergli. A causa della sua natura&nbsp; passionale, Ivana Boritsi seleziona tra la sua gente solamente quelli più belli fisicamente per l’onore della trasformazione. <br><strong>Note:</strong> il termine "Ermordenung" deriva dal Tedesco Ermorden (assassinare) e Ermordung (assassinio). Traduzione realizzata dal<em> "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix 1 " </em>edito da <strong>TSR.</strong><br></font>            
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        <published>2012-05-15T10:19:00Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[ARAYASHKA (WRAITH DELLA NEVE).]]></title>
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          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/Arayashka.jpg"><br>Sono spiriti non morti di viaggiatori uccisi dal freddo e assiderati in terre artiche. Una persona deve possedere un’intensa forza di volontà e una motivazione che sia rimasta irrealizzata a causa della morte perché divenga un Arayashka. Appaiono come delle grigie ombre nebbiose della taglia di un uomo. Girovagano per le terre ghiacciate durante violente tempeste di neve, simili alle tempeste nelle quali essi stessi perirono. <br><strong>COMBATTIMENTO: </strong>Arayashka sono avversari pericolosi che spesso scelgono il momento peggiore per attaccare i viaggiatori, comparendo da una furiosa tempesta artica per risucchiare il tepore dalle loro vittime. Si muovono e combattono senza penalità per il buio, venti forti o per la neve profonda: essi ignorano il tempo e il terreno che calpestano familiarmente per i loro attacchi. Attaccano con i loro tocchi gelidi, infliggendo 1d6 + 1 punti danno alle creature viventi. Ogni volta che un attacco va a segno, la vittima è come se venisse colpita dall’incantesimo <em>tocco gelido</em>, perdendo un punto di forza. I punti forza persi torneranno al ritmo di uno per ora. Un personaggio ridotto a forza 2 collassa e cade incosciente. Se è ridotto a forza 0 muore. Gli Arayashka hanno inoltre l’abilità di risucchiare calore da bersagli viventi anche a raggio, sebbene questa non è efficace quanto il loro tocco. Un Arayashka può risucchiare 1 punto vita per round da un personaggio entro il raggio di 9 metri. Una delle sue tattiche preferite è di appostarsi in un’intensa bufera di neve ed attaccare i viaggiatori senza nemmeno mostrarsi. Qualsiasi personaggio che perde più del 50% dei suoi punti ferita per gli attacchi dell’Arayashka, comincia a soffrire d’ipotermia. Infine, gli Arayashka possono usare le loro abilità di assorbi calore contro un qualsiasi falò o fonte di calore in un raggio di 9 metri. Un Arayashka può soffocare un normale falò in 1d3 round, mentre 3 possono estinguerne uno grande. Sono immuni a qualsiasi incantesimo di<em> sonno</em>, <em>charme</em> o che colpisce la mente. Sono anche immuni a tutti gli attacchi basati sul freddo. Sono vulnerabili agli attacchi basati sul fuoco, e subiscono 2d4 punti danno dal contatto con fuochi normali, olio bruciante, carboni ardenti, e perfino armi riscaldate per un round o più in un fuoco. Altrimenti, i wraith della neve possono essere feriti solo da armi magiche. Sono scacciati come wraith. Essi appaiono solamente in condizioni simili a bufere di neve, se la tempesta cessa, si ritirano.<br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> gli Arayashka sono stati scoperti solamente vicino a dove sono periti, e solamente se le condizioni del tempo sono giuste. Un passo di montagna può essere sicuro durante la primavera, l’estate e l’autunno, ma è un azzardo mortale d’inverno. Le aree infestate dagli Arayashka sembrano essere soggette a tempeste dalla forza inusuale, ed è possibile che lo spirito di un wraith delle nevi in qualche maniera causi brutto tempo. <br><strong>ECOLOGIA:</strong> come la maggior parte dei non morti, gli Arayashka esistono simultaneamente sia sul Primo piano materiale che sul piano dell’Energia Negativa. La loro connessione con il piano dell’Energia Negativa da loro le abilità di risucchia calore e l’immunità a diversi attacchi. La fame per il calore degli Arayashka è quasi insaziabile. Qualsiasi personaggio ucciso da un Arayashka e seppellito vicino il luogo della sua morte, deve essere cremato mentre viene lanciato un incantesimo di <em>benedizione</em>, oppure il personaggio risorgerà come Arayashka la prossima volta che scoppierà una tempesta invernale. Il personaggio che viene ucciso da un Arayashka ma viene seppellito in un clima più caldo non tornerà come tale. <br><strong>Nota: </strong>traduzione presa dall'avventura "Dark of the Moon" edita da <em><strong>TSR</strong></em><br></font>            
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        <published>2012-04-27T16:41:00Z</published>
        <updated>2012-04-27T16:41:00Z</updated>
        
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        <title type="html"><![CDATA[Il Loup Du Noir (Cambia-Pelle)]]></title>
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          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/loup%20Du%20Noir.jpg"><br>Il Loup du noir, o cambia – pelle, è un lupo mannaro che si trasforma indossando la pelle di un lupo. In tempi antichi, alcuni cacciatori umani impararono ad assumere la forma di un lupo per meglio avvicinarsi ed uccidere le loro prede. Pochi cambia – pelle permangono ancora nel mondo, gente con l’oscura e sinistra abilità di assumere la forma di una selvaggia ed assassina bestia. I Loup du noir hanno solamente due forme: umana e da lupo. Nelle loro forme umane essi hanno normali classi e abilità. In forma di lupo è tanto grande e feroce quanto un lupo nero, e possiedono diverse abilità speciali. Un Loup du noir deve avere una speciale pelliccia che può usare per compiere la trasformazione in forma di lupo. Se non può indossare la sua pelle di lupo, egli non è in grado di diventare un lupo.<br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> in forma umana, il Loup du noir indossa l’armatura, usa incantesimi ed attacca normalmente con armi. In forma di lupo, attacca con un potente morso che infligge 2d6 punti danno. Con un 20 naturale afferra la gola della sua vittima ed infligge doppio danno. L’oscura stregoneria che gli permette di assumere la sua forma bestiale, lo protegge da diverse forme di attacco. È immune a tutti gli incantesimi di <em>charme</em> e <em>blocco</em>, e riceve un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza su incantesimi che colpiscono la mente. Subisce danno con armi d’argento o con armi su cui sopra è stato lanciato un incantesimo di <em>benedizione</em>, le ferite causate da armi normali guariscono troppo velocemente per danneggiarlo. Armi magiche possono ferirlo ma, se non sono d’argento o hanno ricevuto una <em>benedizione</em>, le armi incantate causano solamente metà danno. <br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> il Loup du noir è una creatura solitaria, ma è possibile che più persone (per esempio: tutti i membri di una famiglia o una banda di cacciatori), abbiano imparato la magia necessaria per cambiare pelle. In forma umana, è spesso un cacciatore di uomini che vivono all’aperto. I Loup du noir sono poco comuni perché essi stessi hanno causato la loro condizione. Qualsiasi sia la loro motivazione, essi si scoprono presto sedotti dal potere della loro nuova forma. Una volta che il personaggio ha assaporato la forza del lupo, il desiderio di ripetere la trasformazione è forte. Un personaggio che resiste all’impulso di trasformarsi, deve fare un tiro salvezza su incantesimi con un -1 cumulativo per ogni girono che è passato dall’ultima trasformazione. In forma di lupo, mantiene tutta l’intelligenza umana. Questo li rende avversari astuti e pericolosi. Comunque, la loro capacità umana di giudizio è ottenebrata da un’intensa sete di sangue che può spingerli verso qualunque creatura essi incontrino, perfino innocenti o amici. Se è spinto ad attaccare qualcuno o qualcosa che potrebbe non volere, la creatura può fare un tiro salvezza su incantesimi per tentare di resistere. C’è una penalità di -1 cumulativa sul tiro per ogni giorno in cui non uccide nulla: infine, la creatura deve cedere al suo impulso di uccidere.<br><strong>ECOLOGIA:</strong> Il Loup du noir non è un predatore naturale e uccide indiscriminatamente, nonostante la sua intelligenza umana. In forma di lupo può trasmettere la licantropia ferendo le sue vittime; c’è un 1% di possibilità per ogni punto danno, che un personaggio ferito rimanga infetto. Non è considerato un licantropo padrone, e non può provocare le trasformazioni delle sue vittime e controllarne le azioni. La sua maledizione passa ai suoi figli. La sua progenie in forma di lupo sono lupi mannari, in forma umana hanno le potenzialità per divenire Loup du noir.<br><strong>Nota:</strong> traduzione presa dall'avventura "Dark of the Moon" edita da TSR.<br></font>            
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        <published>2012-04-23T16:37:00Z</published>
        <updated>2012-04-23T16:37:00Z</updated>
        
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        <title type="html"><![CDATA[L'ASPIDE D'OMBRA ( Shadow Asp)]]></title>
        <summary type="html">
          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/Aspide%20d'%20Ombra.jpg"><br>In tutto Ravenloft, nessun dominio riverisce le tombe dei suoi morti più di Har’ Akir. Di recente, i sacerdoti di questo reame desertico hanno trovato dei mortali guardiani per le tombe dei loro faraoni: gli aspidi d’ombra. Essi sembrano essere dei serpenti affusolati composti di pura oscurità. Sembra che non abbiano forma fisica, ma sembra come se essi non fossero nient’altro che un’estensione delle ombre che gli danno il nome. Sebbene queste creature siano a malapena intelligenti, istintivamente attaccano tutti quelli che s’introducono nelle tombe in cui vivono. Non emettono suoni, nemmeno un sibilo mentre strisciano quando si muovono. <br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> gli aspidi d’ombra sono molto difficili da individuare mentre scivolano silenziosamente attraverso lì oscurità di una tomba o di un tempio. Per il fatto che non producono nessun suono e sono totalmente neri, spesso prendono di sorpresa le loro vittime quando colpiscono. Per questo motivo impongono una penalità di -5 sul tiro per la sorpresa delle loro vittime. È importante notare che non irradiando calore corporeo, essi sono ben nascosti a tutti i tipi d’infravisione. In combattimento, colpisce con le sue zanne ad ago, come un normale aspide. Sebbene il morso infligga solamente danni minimi (1d2 punti danno), inietta anche un’insidiosa tossina. Chiunque venga morso, deve fare un tiro salvezza su veleno. Il fallimento indica che la vittima è stata iniettata con l’essenza dell’oscurità, e gradualmente comincia a divenire un’ombra. Questa trasformazione impiega cinque round, durante questo tempo, il personaggio diventa gradualmente sempre più scuro. Alla fine del quinto round il personaggio deve fare un tiro su shock corporeo. Il fallimento indica che la vittima si disgrega nel processo di trasformazione in ombra ed è perduto, senza possibilità di resurrezione. Il successo vuol dire che la vittima è diventata un’ombra. Le ombre create con questo processo, sono legate all’area sorvegliata dagli aspidi d’ombra e diventano anche loro guardiani di quel posto. In qualsiasi momento durante la trasformazione, ma non dopo, un incantesimo di <em>rimuovi maledizioni </em>o un <em>dissolvi magie</em> può essere lanciato sulla vittima per fermare il cambiamento. Quelli che colpiscono un aspide d’ombra scopriranno che è difficile da ferire. Sebbene possa essere ferito da qualsiasi arma normale, l’agilità del serpente lo rende molto difficile da colpire (perciò ha una classe armatura bassa). Un incantesimo di <em>bloccamostri</em> utilizzato per immobilizzarne uno lo porterebbe a CA 8. Sebbene le armi contundenti e da taglio infliggano danno pieno, le armi da punta (frecce, lance etc.) infliggono metà danno. Un qualsiasi aspide d’ombra può essere ucciso istantaneamente lanciando direttamente su di lui un incantesimo di <em>luce </em>o <em>luce perenne</em>. Non è permesso il tiro salvezza. Incantesimi illuminanti utilizzati per distruggere gli aspidi d’ombra non forniscono luce aggiuntiva per vedere, dato che si annullano all’unisono. Essi non sono non morti e non possono essere scacciati sa sacerdoti o feriti da acqua santa. Sono creature evocate e possono essere fermate da incantesimi tipo <em>protezione dal male.</em><br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> gli aspidi d’ombra sono creature magiche evocate da sacerdoti di alcuni dei venerati nell’Har’ Akir (Osiride, Set o Nephythys). La cerimonia con la quale queste creature vengono chiamate alla vita è saldamente mantenuta segreta. Essi sono molto territoriali. Strisciano sui luoghi in cui sono stati evocati e mantengono una vigilanza costante contro intrusioni di potenziali ladri di tombe o profanatori. Per il fatto che loro mutano le loro vittime in ombre, c’è una probabilità del 40% di trovare 1d6 ombre insieme ad un gruppo di aspidi d’ombra.<br><strong>ECOLOGIA:</strong> gli aspidi d’ombra non fanno parte del mondo reale. A causa delle loro origini extradimensionali, essi non hanno un ruolo nel grande schema della natura, oltre a quello di portare morte sulle loro vittime e di creare ombre non morte.<br><strong>Nota:</strong> traduzione realizzata dal "<em>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III</em>"<br></font>            
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        <published>2011-12-03T15:16:00Z</published>
        <updated>2011-12-03T15:16:00Z</updated>
        
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        <title type="html"><![CDATA[L'ODEM]]></title>
        <summary type="html">
          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/Odem.jpg"><br>Un odem è uno spirito non morto che entra nei corpi viventi e ne prende il controllo. E` invisibile alla normale vista. I personaggi che possono percepire oggetti eterei, se l'odem è fuori da un corpo, vedono un vapore bianco. Se è dentro a un corpo vedono un'aura bianca intorno al viso che si concentrata sugli occhi e sulla bocca. Nel piano etereo la creatura appare come un vapore bianco. Gli odem non parlano, eccetto quando controllano un ospite. Quando accade ciò, essi conoscono le lingue che sapevano in vita, ma non necessariamente quelle dell'espite. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><br><br>COMBATTIMENTO:</strong> Quando è fuori da un corpo vivente, l'odem non combatte. In questo stato è invisibile, etereo, ed è immune a ogni forma di attacco fisico o magico. Qualsiasi incantesimo progettato per obbligare delle creature extraplanari a ritirarsi o a lasciare il primo piano materiale (Bandire, Espulsione, ecc.) funzionerà normalmente. Nel semipiano di Ravenloft, questi incantesimi lo scacciano solo dal corpo che lo ospita e lo costringono a scappare dalla regione. Questo implica che la persona che lancia l'incantesimo riesca a vedere l'odem. Un odem non può essere scacciato da un prete. Un odem si stabilisce in un corpo entrando da un orifizio come la bocca, il naso o le orecchie. Può stabilirsi nel corpo di qualsiasi creatura umanoide. Una volta entrato nel corpo, l'odem è immune ad ogni incantesimo, eccetto <em>Desiderio</em> e <em>Giara Magica</em> il quale può scacciarlo dal corpo e rimpiazzarlo con lo spirito del mago. Il corpo è totalmente vulnerabile alle ferite mentre è occupato dall'odem. Dato che la mente che lo controlla è quella dell'odem, gli incantesimi che influenzano la mente non funzionano. Se il corpo che lo ospita viene ucciso, l'odem fugge e deve trovare una nuova vittima. Un odem può passare attraverso qualsiasi oggetto fisico, ma non attraverso un ostacolo magico. Gli incantesimi <em>Intrappolare l’Anima</em>, <em>Stasi Temporale</em> o<em> Imprigionare</em> imprigioneranno l'odem nel suo corpo ospite.<br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> L'odem vaga nel confine del piano etereo e appare nel Primo Piano Materiale. Cerca vittime con un grande potenziale di paura, rabbia o odio. L'odem è uno spirito non morto solitario e non ha una società. Un odem non uccide la sua vittima, ne le impedisce di pensare. Se il corpo della vittima è una carrozza e la mente il suo cocchiere, l'odem attaccherà il cocchiere, lo legherà e imbavaglierà e poi prenderà le redini. Come un povero spettatore legato al fianco del nuovo cocchiere, la persona che è stata derubata del corpo sa tutto quello che fa l'odem. Semplicemente è incapace di agire. Può perfino comunicare telepaticamente con l'odem se lo desidera. Se l'odem viene scacciato, il personaggio torna normale. Ovviamente, la vittima potrebbe "riprendere le redini" di un corpo che è, stanco nel migliore dei casi, o ferito nel peggiore, a secondo delle azioni dell'odem. <br><strong>ECOLOGIA:</strong> L'odem è uno spirito non morto malvagio. Personaggi malvagi e sanguinari con una grande volontà possono diventare degli odem quando muoiono. Lo scopo dell'odem è sempre quello di provocare dolore e distruzione. Si nutre della paura, della rabbia e dell'odio di chi lo circonda. Visto che non viene danneggiato dalla morte del corpo, lo considererà assolutamente sacrificabile. Normalmente tenterà di iniziare un combattimento con degli insulti e anche con un attacco fisico. Potrebbe anche prendere qualche cosa da una persona e metterlo tra quelle di un'altra.<br><strong>NOTE:</strong> questa scheda è presente in due moduli di Ravenloft: la scatola "<em>Ravenloft boxed set</em>" e il "<em>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III</em>", ci sono delle lievi differenze tra le due schede, per questa traduzione ho incorporato le due schede per renderla il più completa possibile.<br></font><br>            
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        <published>2011-05-07T10:39:00Z</published>
        <updated>2011-05-07T10:39:00Z</updated>
        
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        <title type="html"><![CDATA[LO SPIRITO ANNEGATO ( BOWLYN ).]]></title>
        <summary type="html">
          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/Bowlyn.jpg"><br>Lo spirito annegato (o la<em> dipartita del marinaio</em>, come viene spesso chiamato) è uno strano e terrificante spirito che infesta i vascelli d’altura. In molti modi, la creatura è stata paragonata a un poltergeist o altri simili spiriti irrequieti che infestano il luogo dove sono morti. Come il poltergeist, è di solito invisibile. Diversamente da quello comunque, può diventare visibile quando lo desidera. Quando è visibile (o invisibile ma visto da qualcuno che può vederlo), lo spirito annegato appare come un marinaio scarno e scheletrico. Sebbene le fattezze della creatura sono lacere e distorte dal trauma della sua morte, è spesso possibile per quelli che lo hanno conosciuto da vivo, riconoscere il loro vecchio compagno di bordo. Tali individui hanno diritto a un check su Saggezza per vedere se possono identificare il loro vecchio compagno. A quelli che lo fanno viene richiesto istantaneamente di fare un tiro su orrore, e possono, a discrezione del DM, essere chiamati a fare anche un tiro su paura. Lo spirito annegato non comunica con i viventi in nessun modo, sebbene essi emettano costantemente gemiti e lamenti d’agonia come se essi cercassero la giusta vendetta su quelli che credono responsabili per la loro morte.<br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> lo spirito annegato generalmente partecipa solamente a combattimenti indiretti. Quando scelgono di usare il loro tocco mortale in mischia, infliggono 1d6 punti danno e causano, e la vittima deve fare un tiro salvezza su paralisi o venire istantaneamente sopraffatta dalla nausea. Gli individui che ne vengono afflitti subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza (incluse le prove d’orrore) e le prove di abilità, fino a quando non vengono curati con qualche forma di cura magica. Qualsiasi incantesimo curativo, perfino uno minore come cura <em>ferite leggere</em> o<em> bacche della salute</em> rimuoveranno la nausea dal personaggio. Quando sceglie di attaccare con mezzi indiretti, generalmente lo fa provocando incidenti a bordo della nave sulla quale è morto. Questi incidenti spesso cominceranno come degli inconvenienti minori (una corda sicura si allenta o si danneggia uno strumento di navigazione secondario), e gradualmente diventano pericoli gravi (la coffa si rompe con un marinaio all’interno oppure tutte le carte di navigazione si distruggono). Di solito, l’ultimo stadio dell’infestazione di uno spirito annegato porta in uomini gettati fuoribordo a morire annegati (vedi il <em>Manuale del Giocatore </em>per le regole dell’annegamento). Lo spirito annegato può essere attaccato con successo solamente con armi magiche o incantesimi. Ha le tradizionali immunità agli incantesimi associati ai non morti e non può essere affetto da<em> charme</em>, <em>sonno</em>, <em>blocco </em>e incantesimi simili. Per il fatto che non è solido, incantesimi che colpiscono una forma fisica (come<em> ragnatela</em>) non hanno effetto. Sono immuni agli effetti dannosi dell’acqua santa, ma possono essere scacciati come se fossero dei ghast da preti o personaggi simili. Dato che lo spirito annegato è uno spirito legato direttamente al mare, può essere distrutto senza combattere da un capitano abbastanza saggio (o folle) da portare la sua nave ad incagliarsi mentre lo spirito annegato sta infestando il vascello. In tali casi, la creatura è istantaneamente annichilita e i misteriosi incidenti che ha causato cesseranno. Ovviamente, se lo spirito annegato capisce che il capitano o la ciurma vogliono fare questo, entrerà in azione per prevenirlo. Nel corso della sua “visita” alla nave, organizzerà un incidente a notte. Se possibile, preparerà incidenti simili a quello nel quale è morto, o incidenti legati ai suoi precedenti compiti sulla nave. Perciò, uno spirito annegato che era un navigatore potrebbe propendere per un fuoco nella stanza delle carte nautiche. Nell’ultima notte della sua infestazione, tenterà di affondare, smantellare o distruggere la nave. Al fine di diffondere paura e panico tra la ciurma, farà in modo che quelli vicino alla scena dell’incidente intravedano fugacemente il suo essere. <br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> gli spiriti annegati sono spiriti non morti che, come i poltergeist, non rimangono facilmente nelle loro tombe. Senza eccezioni, erano marinai di vascelli d’altura che morirono a causa di un incidente in mare. In vita erano persone crudeli o egoiste; nella morte incolpano i loro compagni di bordo per l’incidente che ha preso le loro vite. Perciò ritornano dalle loro tombe d’acqua per trascinare gli altri al di sotto delle gelide onde. Le tipiche infestazioni non si verificano immediatamente dopo la morte del marinaio destinato a divenire uno spirito annegato. Lo spirito del marinaio impiega 1d10 anni a tornare dalla tomba. La sua prima apparizione avviene sempre nell’anniversario della sua morte e l’infestazione dura 1d6 settimane.<br><strong>ECOLOGIA:</strong> lo spirito annegato è una creatura pericolosa. Dato che esiste solo per tormentare quelli che incolpa della sua morte, egli non ha un posto nel mondo naturale. Sebbene gli incidenti che provoca spesso colpiscano persone che non l’hanno mai conosciuto in vita, il fulcro dei suoi attacchi saranno sempre quelli che ha servito prima della morte.<br><strong>NOTE:</strong> per la traduzione del termine Bowlyn ho optato per quella suggerita dal manuale "<em>I Domini del Terrore</em>" della 25th Edition, come nome non mi soddisfa e se troverò una traduzione più appropriata correggerò la traduzione.<br>Scheda tradotta dal "<em>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I</em>" edito da TSR. </font><br><br>            
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        <title type="html"><![CDATA[IL RAZZIATORE MARINO ( REAVER ).]]></title>
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          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/razziatore%20marino.jpg"><br>I razziatori marini sono una malvagia ed oscura popolazione che vive al di sotto delle onde delle coste occidentali di Ravenloft. Qui, si annidano nella speranza di attaccare natanti, pescatori e piccole barche. Sono in effetti poche le comunità costiere di Lamordia, Mordent, Dementlieu e Darkon che non hanno storie di incontri passati con queste terribili creature acquatiche. Individualmente i razziatori sembrano alte creature umanoidi ricoperte di scaglie. Hanno grandi occhi da pesce e mani e piedi palmati. Le loro dita terminano con corti ma letali artigli che squartano con facilità la carne e i tessuti. Le loro bocche sono ampie e piene di fila di denti simili ad aghi. I razziatori parlano un linguaggio sibilante e biascicante che è molto difficile da comprendere. Inoltre, molti dei suoni che usano per comunicare sono ultrasonici, così gli uomini non riescono nemmeno a sentirli. Non si è mai saputo di un razziatore che parlava un linguaggio umano.<br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> il razziatore marino non è famoso per le tattiche astute e per le strategie intricate. Di norma, è un avversario brutale e selvaggio che dilania a pezzi le sue vittime. In mischia, colpisce tre volte: due volte con i suoi artigli e una volta con il suo morso mortale. Il primo attacco, che combina la sua grande forza con i suoi artigli taglienti, infligge 2d6 punti danno. Quello successivo combina il potere schiacciante delle fauci del mostro, con le laceranti zanne, e infligge 2d4 punti danno. Se entrambi gli attacchi con gli artigli vanno a segno, il razziatore riesce ad afferrare il suo avversario e a trascinarlo lungo le sue scaglie. Il bordo di queste piccole, placche naturali sono come rasoi naturali, che rendono un tale contatto con il razziatore molto pericoloso. Gli avversari che afferrano o che sono afferrati da un razziatore subiranno 1d6 punti danno ad ogni round. Tentare di fuggire dalla presa della creatura richiede un check sulla Forza della vittima fatto con 3d6.&nbsp; Un tentativo fallito indica che si prenderà 1d6 punti danno, mentre il tentativo riuscito riduce il danno a 1d4 punti. Chiunque entri in combattimento disarmato, prenderà 1d3 punti danno per ogni colpo che assesta al razziatore. Attacchi con armi che sono di solito molli, come le fruste, dovranno fare il tiro su distruzione con 1, 2 o 3 naturali.<br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> i razziatori tendono a radunarsi in banchi di circa una dozzina d’individui. Sono estremamente territoriali, e il più delle volte considereranno qualsiasi insediamento umano nelle vicinanze delle loro tane come un’intrusione sul loro territorio, perfino quelli che precedevano l’insediamento della tana. Tali “violazioni” sono ripagate con raid notturni nelle abitazioni degli umani, ognuno di questi raid è segnato da atti di violenza e terrore che bersagliano le famiglie. In questo modo, i razziatori sperano di cacciare gli “invasori” dalle terre che confinano con i loro regni oceanici. La tana di un razziatore è spesso nascosta sotto una barriera corallina, o nel cuore di una spessa foresta di flora marina. In tali regioni isolate, i razziatori sono maestri nel nascondersi e cacciare. Quelli che si imbattono in questi posti pericolosi raramente hanno il tempo di vedere le creature che sembrano balzare fuori dal nulla per attaccare e distruggere tutti gli intrusi.<br><strong>ECOLOGIA:</strong> i razziatori si nutrono della carne cruda delle loro vittime. Sono strettamente carnivori e, abbastanza stranamente, mangiano solamente creature che abitano sulla terra e mammiferi marini. Essi considerano le prede intelligenti molto più meritevoli delle semplici forme di vita animali. Perciò, spesso lasceranno sfuggire altri bersagli per colpire un gruppo viaggiante di umani o semiumani. Dopo che hanno pasteggiato con i corpi delle loro vittime, spesso si lasciano dietro una raccapricciante scena di sangue e morte, a segnare il successo della loro caccia e ad intimidire quelli che potrebbero cercare di cacciarli in cerca di vendetta.<br><strong>REIETTI</strong><br>Di tanto in tanto, un individuo viene esiliato dalla sua gente per una ragione o l’altra, di solito per il fallimento di un importante compito. Questi reietti si lasciano dietro i mari d’acqua salata e trovano un lago d’acqua dolce o un fiume nel quale vivere. Perciò, perfino le comunità interne non sono sempre in salvo da queste malvagie creature. I Reietti hanno le stesse statistiche degli altri razziatori marini.<br><strong>NOTE:</strong> traduzione fatta dal "<em>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I</em>" edito da <strong>TSR</strong>. Il termine "Reaver" significa solo "Razziatore", ho aggiunto "Marino" su suggerimento del manuale "<em>Domini del Terrore</em>" della 25th Edition.<br></font>            
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        <published>2011-05-03T15:17:00Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[IL BUSSENGEIST.]]></title>
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          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/bussengeist.jpg"><br>Un bussengeist è la forma spettrale di qualcuno che è morto in una grande calamità provocata dalla loro attività o inattività. Il loro aspetto è molto simile a quello che avevano in vita, salvo il fatto che sono parzialmente trasparenti. Con il tempo, la malinconia e la sofferenza a cui lo spirito è stato obbligato ad assistere reclamano il loro conto, e le fattezze della creatura diventano tristi e affaticate. Perciò, questi messaggeri di sventura spesso appaiono molto più vecchi di quanto fossero al tempo della loro morte. Il bussengeist è un fantasma che si ritrova attirato in scene di grandi disastri e tragedie. Con un’andatura lenta e triste, attraversa i paesaggi viaggiando di crisi in crisi. Di norma, non causa i disastri che avvengono, ma viene attratto li per una qualche ragione. Una volta presente comunque, l’aura di disperazione che circonda la creatura può certamente rendere una situazione già brutta peggiore. I bussengeist possono comunicare con quelli intorno a loro per mezzo di una limitata forma di telepatia. La maggior parte delle volte comunque, essi trasmetteranno solamente cupe notizie di un imminente destino, non informazioni che potrebbero essere usate per prevenire la catastrofe in arrivo.<br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> i bussengeist non ingaggiano direttamente un combattimento. La loro sorte nella vita (o nella morte, dipende da come si vede la cosa) è semplicemente di essere testimoni di tanto in tanto del tipo di disastro che li ha uccisi. Quando arriva a vedere una scena di distruzione, irradia un’<em>aura di disperazione</em>. Quest’aura affliggerà solamente una delle parti in campo, generalmente la parte più affine al bene. Tutte le creature entro i 36 metri dal bussengeist subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, il danno, i tiri salvezza e le prove di abilità. Altri tiri potrebbero essere negativamente influenzati, se lo decide il DM. Gli effetti di quest’aura possono essere evitati da personaggi che superano un tiro salvezza su incantesimi.&nbsp; Sebbene non possa essere ferito fisicamente da armi, può essere affrontato, obbligato, e perfino distrutto da alcuni incantesimi. Tentativi di scacciare non morti comunque saranno infruttuosi. Un bussengeist può essere obbligato ad andarsene da un posto da un mago o un sacerdote che utilizza gli incantesimi: <em>controllare non morti, desiderio minore, parola sacra o espulsione</em>. Un bussengeist scacciato in questo modo tornerà comunque, in 2d6 ore, e sarà immune ad un’ulteriore lancio dello stesso incantesimo dello stesso mago. Un incantesimo di proibizione può essere lanciato per evitare che un bussengeist entri in una data area per la durate dell’incantesimo. Sebbene questi strumenti serviranno a fornire una temporanea protezione dal bussengeist, distruggerne uno è tutta un’altra faccenda. L’unico modo di annichilirne uno è con gl’incantesimi di <em>desiderio</em> o<em> dissolvi il male</em>.<br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> i bussengeist sono viandanti solitari. Comunque, diversamente dai nomadi o dai vagabondi normali, non hanno il controllo sui loro spostamenti. Sono costantemente attratti da tragedie su tragedie e obbligati ad assistere a scene di distruzione simili a quelle che misero fine alle loro vite. Di norma, solamente quelle persone che provano rimorso per le loro azioni diverranno bussengeist. Per esempio, un traditore che ha permesso a degli invasori di accedere ad una città fortificata, ed è rimasto ucciso nella conseguente battaglia, può divenire un bussengeist. Se è stato ucciso all’improvviso e senza provare pena per quelli che le sue azione hanno trascinato nella miseria, egli potrebbe non essere trasformato. Se, d’altra parte, sapeva che stava per morire ed aveva motivo di sentire che aveva agito male, potrebbe benissimo essere trasformato in bussengeist. Nella sua vita ultraterrena, potrebbe visitare città in procinto di essere predate da barbari, castelli che stanno per essere invasi da mostri, e scene simili. Viaggiano da luogo in luogo in stato immateriale, sebbene non invisibile. Una volta che arrivano nel posto in cui sono obbligati ad andare, cominciano a irradiare un’<em>aura di disperazione</em>.&nbsp; Una volta che la catastrofe che li ha attratti è accaduta, essi sentiranno il bisogno di spostarsi. Camminando con lento e metodico passo, essi cercheranno un altro posto dove una tragedia è in procinto di svolgersi. Generalmente arriveranno sulla scena del disastro 1d6 giorni prima che avvenga.&nbsp; Perciò, agli abitanti viene dato un qualche avvertimento che la crisi è imminente, se questi sono abbastanza saggi da riconoscere la tragica e spettrale figura del bussengeist per quello che è.<br><strong>ECOLOGIA:</strong> essendo una creatura innaturale, il bussengeist non ha un vero posto nell’ecologia del mondo che si è lasciato alle spalle. Lo stesso non è vero, comunque, nel corso della storia. Ci sono molti studiosi che possono evidenziare grandi battaglie che, essi dichiarano, possono essere state decise solamente dall’influenza di queste tragiche anime. Le essenze di queste creature, se catturate in qualche modo, possono essere delle potenti componenti magiche. Si dice che molte armi magiche maledette sono state forgiate in fuochi attizzati dal respiro di un bussengeist, e che i loro poteri sono utilizzati nella creazione di <em>tamburi del panico</em> o <em>arpe della discordia</em>.</font><br><font face="Times New Roman" size="4"><strong>Nota:</strong> traduzione fatta dal "<em>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I</em>"</font><font face="Times New Roman" size="4">, edito da <strong>TSR</strong></font>.<br><br>            
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        <published>2011-04-26T16:30:00Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[GLI ZOMBI DEL DESERTO.]]></title>
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          <![CDATA[
		  <font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/zombi%20del%20deserto%202.jpg"><br>Gli zombi del deserto sono cadaveri animati e controllati dal loro creatore, la mummia malvagia Senmet. Negli ultimi anni, sono nate dicerie che altri potenti stregoni nel dominio di Har'Akir hanno cominciato a creare queste cose, ma ciò è ancora da provare. Uno zombi del deserto somiglia ad un corpo umano essiccato. Diversamente dai comuni zombi la carne essiccata di queste creature è intatta e non si deteriora nel tempo. Hanno la pelle bruciata dal sole ed avvizzita aggrappata alle ossa, ed emanano pochissimo odore. Indossano ciò che rimane dell’abito che indossavano quando sono morti. Dato che l’abbigliamento è soggetto al deterioramento nel tempo, gli zombi del deserto più vecchi possono essere completamente privi di vestiti. Come gli zombi comuni, portano ancora sul loro corpo i segni delle ferite ricevute durante la vita, così come quelle delle battaglie da quanto sono divenuti zombi. Inoltre mantengono ogni arma o equipaggiamento che possedevano durante la vita, ma, ovviamente, non cercano di conservarli. Se uno zombi muore tenendo una spada, la porterà con sé anche in seguito fino a quando l’arma non cade o arrugginisce. Non hanno più l'abilità di comunicare con i loro simili. Ma sono in grado di comprendere gli ordini del loro padrone, ma questi devono essere molto semplici e diretti, altrimenti possono risultare incomprensibili.<br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> gli zombi del deserto si muovono con lo stesso passo incerto della varietà comune. Tuttavia non sono così lenti né subiscono la penalità all’iniziativa degli zombi comuni e tirano normalmente per l’iniziativa. Indipendentemente dall’arma che usano o dal fatto che siano disarmati, provocano lo stesso danno, 1d8. Gli può ordinare di usare armi magiche e, prenderanno tutti i bonus che queste avranno. Come la maggior parte dei non-morti, gli zombi del deserto sono immuni a <em>sonno, charme, blocco, morte magica, </em>veleno<em>,</em> freddo (incantesimi inclusi) e calore (ma non al fuoco normale). La vista di uno zombi del deserto è sufficiente a causare un check su orrore. Come per la maggior parte delle situazioni che richiedono un controllo su orrore a Ravenloft, un’esposizione costante rende meno sensibili i personaggi. Perciò, il DM potrebbe decidere di concedere un bonus di esperienza ai personaggi o perfino eliminare la necessità di fare tali check. Gli zombi del deserto possono “nuotare” nella sabbia. Se sono prossimi alla superficie, solo pochi piedi sotto terra, lasciano solchi, come le scie di una nave sull’acqua. Può essere un’esperienza terrificante trovarsi soli nel deserto, circondati da creature sconosciute che nuotano sotto la sabbia. Uno zombi del deserto può raggiungere la vittima attraverso la sabbia e afferrarne le gambe. In questo caso si fa un normale tiro per colpire per afferrare. Il bersaglio deve difendersi come CA 10, ma può aggiungere i normali bonus di destrezza. Una volta preso, il personaggio ha una penalità di –2 alla THAC0 e alla CA. Una volta afferrata, la vittima sarà gradualmente tirata al dis sotto delle sabbie del deserto. Servono 3 round allo zombi per trascinare il personaggio sotto la sabbia. Ad ogni round il personaggio può tentare di liberarsi con un check sulla forza. Una volta sotto la sabbia il personaggio può sopravvivere per un round, ma soffoca alla fine del secondo round. Senmet dirige tutte le attività degli zombi del deserto. Può vedere e sentire attraverso di loro e li controlla tutti in ogni round senza impedimenti alla propria abilità di muoversi o combattere durante tali round. Non può farli parlare, nè prendere e usare armi o altri oggetti vicino a loro. Ci sono due principali strategie che Senmet usa con i propri zombi. Li fa nascondere appena sotto la superficie del deserto dove non possono essere individuati e, quando le vittime predestinate gli camminano sopra, gli zombi afferrano i piedi gambe. Quelli che non sono immediatamente sotto un personaggio scattano fuori e lo circondano.<br><strong>HABITAT/SOCIETA': </strong>Queste creature innaturali non hanno società, sono solo estensioni del potere di Senmet. Devono trovarsi entro 13 km da Senmet. Quando lui non ha bisogno di loro, li dissemina per il deserto, facendoli seppellire sotto almeno 4 m di sabbia. Essi rimangono lì fino a quando non servono per qualcos'altro.<br><strong>ECOLOGIA:</strong> Senmet, la grande mummia, creò il primo zombi del deserto. Sacrificò completamente la sua capacità di lanciare incantesimi per acquisire la capacità di creare e controllare un esercito di questi incubi, assumendo così un limitato controllo sul dominio di Har'Akir. Ogni personaggio che muore della malattia trasmessa dal tocco della grande mummia diventa uno zombi del deserto. E’ necessario un giorno intero per rianimare il cadavere. Nel caso il corpo venga distrutto durante questo periodo, non può essere più rianimato.<br><strong>Note:</strong> traduzione realizzata dal "<em>Ravenloft Monstrous Manual Appendix III</em>" edito da <strong>TSR</strong><br></font>            
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        <published>2011-04-19T17:25:00Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[I BAKHNA RAKHNA.]]></title>
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<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><font face="Times New Roman" size="4"><img src="http://www.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/20584/Bakhna%20Rakhna.jpg"><br></font></p><font size="4"><font face="Times New Roman">Queste piccole creature della giungla assomigliano in qualche modo a dei goblin albini. Sono esseri pericolosi che hanno l’abitudine di rubare il cibo dalle fattorie e dagli insediamenti vicini alle loro tane. Sebbene sia possibile soddisfare i bakhna rakhna, qualsiasi sforzo per impedire le loro depredazioni può risultare un disastro. Sono piccoli umanoidi con la faccia piatta e la fronte inclinata. Hanno un ampio naso e orecchie appuntite oltre che a grandi bocche piene di piccole zanne taglienti. Camminano eretti e hanno lunghe braccia che ciondolano fino alle loro ginocchia. La loro pelle è grigio perla e i loro capelli arruffati qualche volta hanno la tendenza a essere gialli. I bakhna rakhna parlano la propria lingua e alcuni possono comunicare con un incerto comune. Il loro vocabolario è abbastanza semplice e tende ad orbitare intorno a concetti come dolore, piacere, cibo e riposini.<br><strong>COMBATTIMENTO:</strong> queste piccole creature evitano i confronti fisici diretti ogni volta che è possibile. Preferiscono ritirarsi nella boscaglia dove possono fare delle imboscate ai loro nemici se inseguiti. Ogni bakhna rakhna porta un arco corto nonché 1d6 bastoni appuntiti che sono rivestiti con un veleno paralizzante. I bastoni causano 1d4 punti danno e possono maneggiati sia come pugnali sia come frecce per gli archi. Chiunque venga colpito da uno di questi bastoni deve fare un tiro salvezza su veleno con penalità di -3 o rimanere paralizzato immediatamente per 1d4 turni. Generalmente non uccideranno gli avversari sconfitti in combattimento se le vittime possono servire per una futura ricerca di cibo da depredare. Comunque se alcuni di loro rimangono feriti, la punizione dei bakhna rakhna può essere spietata. Useranno i loro bastoni per fare un singolo buco nel collo di una vittima paralizzata, per permettere al suo sangue di fuoriuscire via mentre egli è pienamente cosciente. Una vittima sanguinante a morte perderà 1 punto ferita a round ma morirà in 2d8 + 15 round anche se gli rimarranno ancora punti ferita. I bakhna rakhna non lasceranno mai indietro compagni feriti o morti. Sono sensibili alla luce del sole ed hanno l’infravisione fino a 55 metri. Un incantesimo di luce lanciato su un bakhna rakhna lo paralizzerà per 1d4 turni se non passa il tiro salvezza su incantesimi. I bakhna rakhna sono estremamente furtivi e hanno il 70% di possibilità di nascondersi nelle ombre o muoversi silenziosamente. Hanno anche l’abilità di <em>passapareti</em> quattro volte al giorno. E possono lanciare <em>silenzio nel raggio di 4,5 metri</em> due volte al giorno. Sono immuni a tutti i veleni.<br><strong>HABITAT/SOCIETA’:</strong> i bakhna rakhna hanno un’insaziabile curiosità e preferiscono prendere altro cibo alla gente piuttosto che cacciarne di proprio. Utilizzano le loro abilità di passa pareti per entrare nelle case e condurre le loro incursioni sotto copertura degli incantesimi di silenzio. Le incursioni sono intraprese di notte e loro sono raramente presi sul fatto. A meno che il cibo non sia disposto davanti a loro, i bakhna rakhna lasceranno sempre dietro di loro una straordinaria confusione. Se un’incursione viene interrotta, fuggiranno attraverso le pareti. La scocciatura di questo saccheggio può essere evitata se il cibo viene lasciato fuori per i bakhna rakhna. Se sono fatti sforzi per prevenire le loro visite notturne, i bakhna rakhna avveleneranno il cibo che si lasciano dietro con veleno di tipo G. Ulteriori tentativi di fermare questi parassiti possono renderli una minaccia mortale. I bakhna rakhna vivono in piccoli clan di dieci, ma sono stati trovati in gruppi anche di 30 creature. Di solito dimorano in piccoli sotterranei scavati, ma possono stabilirsi sotto il pavimento o la veranda di un’abitazione umana che diviene una fonte di cibo. <br><strong>ECOLOGIA:</strong> queste piccole creature vivono in aree boschive, sebbene possono cacciare e cercare il cibo, lo fanno solamente quando sono in pericolo di morir di fame. Preferiscono di gran lunga vivere come raccoglitori di immondizia, depredando insediamenti vicini per il cibo e i rifornimenti del quale hanno bisogno per sopravvivere.<br><strong>NOTE:</strong> traduzione realizzata dal "<em>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness</em>" edito da <strong>TSR</strong>.<br></font></font><!--EndFragment-->
            
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        <published>2011-04-16T12:57:00Z</published>
        <updated>2011-04-16T12:57:00Z</updated>
        
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