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31 dicembre 2010

LA GRANDE MUMMIA.


Le grandi mummie, dette anche Figli di Anhktepot, sono potenti non morti creati quando un sacerdote legale malvagio di alto livello viene mummificato e incaricato di custodire una tomba. Possono sopravvivere per molti secoli, guardie incrollabili del sepolcro, decise ad uccidere tutti i profanatori. L’aspetto di una grande mummia è simile a quello delle altre mummie, ma questa ha addosso simboli sacri (o sacrileghi) e paramenti sacri. Il mostro emana un odore che può ricordare quello di un armadietto delle spezie, a causa delle sostanze usate per l’imbalsamazione. Sono intelligentissime e ingrado di comunicare come quando erano vive; inoltre hanno la capacità innata di comandare per telepatia tutte le mummie da loro create. Possono controllare anche le altre, purchè non siano agli ordini di un’altra mummia; devono però, poter parlare con loro.

COMBATTIMENTO: le grandi mummie irradiano un’aura di terrore; tutti quelli che le vedono devono effettuare un check su paura, modificato in base all’età del mostro. Se non si supera la prova, l’effetto è raddoppiato per via dell’enorme potenza della creatura. L’aura si può dissolvere con scaccia paura, manto del coraggio o magie simili. In combattimento possono usare la forza o i poteri magici ricevuti dagli dei chehanno venerato da vive. Nel primo caso, possono colpire solo una volta per round e fanno 3d6 punti ferita. Chiunque venga colpito da una grande mummia subisce, oltre alle ferite, un’orrenda cancrena, peggiore di quella che si contrae dalle mummie normali, perché si manifesta dopo qualche giorno e non dopo mesi. Più la mummia è antica più a malattia è fulminante. Se non viene curata adeguatamente, la vittima muore dopo poco tempo: 24 ore dopo il contagio perde un punto di Forza ed uno di Costituzione a causa del virus, e due punti di Carisma perché la pelle comincia a raggrinzirsi e squamarsi, come una vecchia pergamena. Finchè la cancrena continua ad espandersi, il malato è incurabile e non può lanciare o memorizzare incantesimi a causa delle convulsioni. Solo l’incantesimo rigenerazione può guarire la malattia e le piaghe, ma non far riguadagnare i punti abilità persi; ogni altra magia è inutile. Una serie di cura malattie (uno per ogni giorno trascorso dal momento del contagio) potrà fermare temporaneamente l’infezione, in attesa di una cura definitiva. Per riacquistare i punti abilità persi bisogna ricorrere ad un desiderio.  Il corpo del personaggio ucciso dalla cancrena comincia a diventare cenere al momento del decesso; chi muore in questo modo può essere resuscitato solo se il cadavere riceve gli incantesimi: curamalattie e rianimare i morti  contemporaneamente, entro un’ora dalla morte. In caso contrario il cadavere e l’anima che esso conteneva sono perduti per sempre. Possono essere scacciate da un sacerdote che abbia il coraggio e la capacità di farlo; più sono vecchie più l’impresa è ardua. Sono immuni all’acqua santa, ma subiscono 1d6 punti ferita se vengono a contatto con un simbolo sacro di un culto non maligno; se il simbolo sacro appartiene alla loro religione riguadagnano 1d6 punti ferita. L’aspetto più mostruoso di queste creature è, però, la loro capacità di lanciare incantesimi. Da vive erano tutte sacerdoti, e anche dopo la morte le grandi mummie fanno tutte le magie che conoscevano da vive, con le stesse sfere a disposizione. Ricevono anche gli incantesimi bonus e le abilità per l’alto punteggio di Saggezza. Se si usa il manuale Legends& Lore, le grandi mummie sono sacerdoti di Osiride, Seth e Nefiti; se si usa il Complete Priest’s Handbook, di solito sono collegate al culto degli antenati, della custodia, della malattia, del male, dei morti, delle tenebre e della vendetta. Qualora non siusino tali manuali basta assegnare alla grande mummia i poteri di un qualsiasi sacerdote di alto livello. Le grandi mummie possono essere ferite solamente da armi magiche, con le più vecchie più difficili da colpire di quelle piùgiovani. Ma perfino se un arma può ferirle, comunque, infliggerà solamente metàdanno a causa della natura magica del corpo della creatura. Gli incantesimihanno minor efficacia contro le grandi mummie: quelli basati sul freddo sono inutili, quelli basati sul fuoco le danneggiano normalmente. A differenza delle mummie normali, sono immuni al fuoco non magico, ma la magia che le ha prodotte le ha lasciate esposte agli attacchi da elettricità; questi incantesimi fanno la metà dei danni normali. Le più vecchie, comunque hanno sviluppato una resistenza alla magia che può vanificare tutti questi tipi di attacco. Come i vampiri si rafforzano con il passare del tempo a Ravenloft. Vedere tabella sottostante.

 

ETA’

To Hit

CA

DV

THAC0

ALLIN.

SAG.

R.Magia

Malattia

Liv.

PX

Paura

N.Mummie

Fino a 99

+1

2

8+3

11

LM

18

nessuna

1d12giorni

16

8000

-1

1d4

100 - 199

+1

1

9+3

11

LM

19

5%

1d10giorni

17

10000

-2

2d4

200 - 299

+2

0

10+3

9

LMoCM

20

10%

1d8giorni

18

12000

-2

3d4

300 - 399

+2

-1

11+3

9

CMoLM

21

15%

1d6giorni

19

14000

-3

5d4

400 - 499

+3

-2

12+3

7

CM

22

20%

1d4giorni

20

16000

-3

6d4

500 +

+4

-3

13+3

7

CM

23

25%

1d3giorni

20

18000

-4

7d4


HABITAT/SOCIETA’: la grande mummia è un potente non morto creato dalle spoglie di un alto sacerdote malvagio, che attinge i suoi poteri dalle tenebre e dal male. In rari casi, la grande mummia conserva questi poteri anche se non serviva una divinità malvagia in vita. Spesso vive in un tempio o una tomba, dove custodisce i cadaveri e li difende dai ladri. A differenza delle normali mummie, però, può lasciare il luogo cui è destinata e andarsene per il mondo, seminando il male ovunque vada. Quando vuole avere delle mummi enormali come suoi servitori, mummifica le vittime della sua cancrena. Questo procedimento dura 10+2d4 ore e non può essere disturbato, altrimenti si rovina tutto. Le persone da mummificare sono immobilizzate con un incantesimo che le blocca o le charma, in modo da non potersi ribellare. Una volta portato a termine il processo, la vittima non può liberarsi dalle bende e, se non interviene nessuno a toglierle, quando muore diventa una mummia animata, invece di incenerirsi. Ovviamente, questo trattamento è troppo lungo da potersi usare in combattimento; quando affronta gli avventurieri, la grande mummia spera di procurarsi delle vittime da trasformare in questo modo. Tutte le mummie create in questo modo, sono ai suoi ordini, comandate con la telepatia.

ECOLOGIA: la prima grande mummia di cui si abbia notizia fu prodotta da Anhktepot, Signore di Har’akir, prima di diventare un non morto a sua volta. Si pensa che molte, se non tutte, le grandi mummie da lui create nella sua vita siano state distrutte o portate con lui a Ravenloft quando gli fu concesso un dominio. Si suppone che un certo numero di loro siano al suo servizio nel suo regno, e vadano in altri luoghi di Ravenloft come spie, quando lui vuole essere informato di quanto accade. Il procedimento attraverso cui viene creata una grande mummia è un mistero per tutti, all’infuori di Anhktepot. Si dice che comporti un grande sacrificio per conquistarsi il favore degli dei ed un giuramento di eterna fedeltà al Signore di Har’akir. Se quest’ultima ipotesi fosse vera, potrebbe avvalorare quel che dicono molti saggi, e cioè che Anhktepot è in grado di comandare tutte le grandi mummie esistenti: allora il potere di questo signore del male sarebbe ben più grande di quanto si pensi.

Nota: traduzione preso dal Manuale dei Mostri edito dalla R.I.P.A nel 1994



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permalink | inviato da tony.marra il 31/12/2010 alle 18:39 | Leggi i commenti e commenta questo postcommenti (2) | Versione per la stampa

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