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17 agosto 2009

LO PSEUDO FAMIGLIO.


Lo pseudo famiglio è una perversa e malvagia creatura che sembra essere un normale famiglio di un mago. È evocato quando viene lanciato l’incantesimo trovare famiglio nel Semipiano del Terrore, questi sinistri esseri conferiscono i benefici che normalmente dovrebbero portare ad i loro evocatori, ma mietono un raccolto mortale in cambio. Gli pseudo famigli sono identici alle loro controparti normali (gatti, rospi, corvi, etc.),  sebbene sembrino essere perfino più splendidi e sani degli esemplari normali. I loro colori sono più brillanti, appaiono robusti e sani, ed i loro occhi brillano d’intelligenza. Gli pseudo famigli capiscono in maniera innata, tutte le lingue degli umani e dei semiumani, e parlano telepaticamente con il loro mago prescelto e con tutti gli altri.
COMBATTIMENTO: sebbene preferisca non ingaggiare un combattimento a meno che non ci sia altra alternativa, gli pseudo famigli possono attaccare ed infliggere danno come i normali membri della loro specie (i gatti useranno artigli e morsi, i corvi il becco, etc.). a causa della potente natura di queste creature, essi avranno sempre un dado vita in più dei loro cugini comuni (spesso ciò comporta una thaco migliore) ed un bonus di +2 sui tiri per i danni. Inoltre, gli pseudo famigli sono molto più veloci dei normali animali, rendendo la classe armatura di queste creature, migliore di 1 punto più del normale. Possono essere colpiti solo da armi +2 o migliori, sebbene la magia li colpisca normalmente. Il potere più notevole di queste creature è un’abilità simile all’incantesimo rigenerazione vampirica, come quello dell’omonimo anello magico. Questo gli permette di assorbire i punti ferita dalle creature ferite e di trasferirli altrove. Ogni volta che il famiglio o il suo padrone infliggono danni, la creatura usa il suo potere. Per ogni round successivo, qualsiasi essere ferito entro 9 metri dal famiglio, perde 2 punti ferita. Questi punti sono divisi uniformemente tra il famiglio ed il suo padrone ed aggiunti ai loro punti ferita totali fino a quanto non sono entrambi pienamente guariti. Tutte le creature in questo raggio dal famiglio, sia nemici che amici, sono soggetti a questo attacco. Gli occhi di questa creatura brillano di una strana luce purpurea mentre sta usando questo potere. Lo pseudo famiglio può anche usare questo potere per assorbire punti ferita da personaggi addormentati, ma usa quest’ abilità solamente quando non ci sono personaggi feriti disponibili. Questa variante dell’abilità rigenerazione vampirica è usata quando il mago o il suo famiglio sono feriti, ma il resto dei suoi compagni sono in perfetta salute. Questo attacco è molto più difficile ed assorbe solamente 2 punti ferita all’ora. I punti ferita persi in questo modo non lasciano ferite evidenti, sebbene i loro sogni sono irrequieti e pieni di incubi. Una volta ridestate, le vittime sono doloranti ed irrequiete, sebbene essi non possono capire subito di aver subito subìto danni. La creatura può causare danni notte dopo notte, assorbendo e sfibrando i membri della compagnia un poco alla volta senza essere scoperti. Se il mago scopre come sono fatte le ferite dei suoi alleati e non fa nulla per prevenirle, deve fare una prova delle potenze. Le possibilità di fallire questa prova è uguale all’1% per ogni punto ferita che il famiglio ha assorbito quel round. Una nuova prova deve essere fatta ad ogni round.
HABITAT/SOCIETA’: gli pseudo famigli vivono controllando i loro presunti padroni ed uccidendo i suoi compagni.  Più passa il suo tempo con il famiglio, più il mago perde gradualmente la facoltà di distinguere tra i suoi desideri ed obiettivi e quelli del suo famiglio. Per simulare questo, il presunto padrone del famiglio deve fare un tiro salvezza su incantesimi ogni quindici giorni o cadere sotto il controllo totale della creatura. Una penalità cumulativa di -1 va applicata al tiro salvezza ad ogni tiro dopo il primo. Separare se stesso da uno pseudo famiglio non è una cosa facile. Il legame tra padrone e servo non può essere spezzato con l’uso di incantesimi come protezione dal male, rimuovi maledizioni o simili. Di norma, nessun incantesimo meno potente di un espiazione, dissolvi il male o bandire sarà sufficiente a liberare il mago dal suo fardello. Ovviamente, è possibile attaccare ed alla fine uccidere il famiglio, ma per i rischi che comporta fare ciò, per il mago questa è come minimo un’impresa pericolosa (vedi in incantesimo trovare famiglio).
ECOLOGIA: gli pseudo famigli si sostengono con i punti ferita che assorbono alle altre creature. Sebbene essi non hanno bisogno di nessun altro nutrimento, qualche volta mangiucchiano il cibo che piace alle loro normali controparti. Queste creature non dormono mai, mantenendo una vigile guardia sui loro padroni durante tutta la notte.



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permalink | inviato da tony.marra il 17/8/2009 alle 16:36 | Leggi i commenti e commenta questo postcommenti (0) | Versione per la stampa

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