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21 luglio 2009

LO SCIAMANO ABBER.


Gli sciamani Abber sono gli uomini e donne sacri delle tribù dei nomadi Abber. Gli sciamani, come il resto degli Abber, dimorano nelle terribili Terre dell'Incubo, e più specificatamente nella Foresta del Cambiamento. Comunque, i folli sentieri che intraprendono li rendono reietti tra i reietti, al limite estremo dal resto della società Abber. Gli sciamani Abber sono identici ad ogni altro nomade Abber. Sono alti e con buoni muscoli, forgiati in una terra dura e temprati dalla follia che li circonda. Vestono di pelli, prese da fantastiche creature del sogno e da orribili bestie dell'incubo, che gli donano un aspetto surreale. Maneggiano armi fatte di legno e pietra come lance, e decorano quel poco che possiedono con piume dai colori vivaci. Parlano lo stesso unico ed alieno linguaggio del resto dei nomadi Abber. Molti sciamani imparano anche altri più comprensibili linguaggi territori onirici (dreamscape) che studiano, questo gli permette di comunicare con vagabondi e sognatori.
COMBATTIMENTO: gli sciamani Abber sono sacerdoti. Hanno le stesse abilità ed incantesimi degli altri tipi di sacerdoti. Comunque, non possono scacciare non morti. Invece, hanno l'abilità di bandire la progenie del sogno. Usa  i dadi vita della tabella per scacciare i non morti del "Manuale del Giocatore" per stabilire le possibilità di uno sciamano di bandire la progenie del sogno. Una "D" risulta, non soltanto la fuga, della progenie del sogno, ma anche il ritorno alla sua forma naturale, se indossava una forma presa da un ricordo della mente di un sognatore. In aggiunta alle armi ed agli incantesimi dei sacerdoti, gli sciamani Abber hanno alcune abilità speciali. Sono acquisite attraverso l'avanzamento di livello e descritte di seguito. Individuare Progenie Del Sogno: al 3° livello, lo sciamano acquisisce l'abilità di identificare una creatura come un sognatore, un vagabondo o una progenie del sogno. La possibilità di base è 25% più 2% per livello. Nel caso fosse una progenie del sogno, lo sciamano ha anche la possibilità di conoscerne le potenzialità e le debolezze, 10% di base più 2% per livello. Creare Catturasogni: al 7° livello, uno sciamano sviluppa l'abilità di costruire un catturasogni, il talismano magico che localizza i sentieri attraverso i portali nascosti dei paesaggi onirici. Vedi la scatola "The Nightmare Lands" per ulteriori informazioni su questo dispositivo. Camminare nei sogni: al 9° livello, lo sciamano prende l'abilità di entrare in trance e spedire il suo stesso stesso sogno in quelli che stanno dormendo nel mondo della veglia. Una prova di saggezza con un malus di -4 è richiesta per concludere il tutto. Può essere usato una volta al giorno. La trance dura un turno per livello dello sciamano. Mentre è in questo tipo di trance, il corpo di uno sciamano è vulnerabile a qualsiasi orrore delle Terre dell'Incubo che passa da quelle parti.
HABITAT/SOCIETA': mentre i nomadi Abber rifiutano la realtà di ogni cosa intorno a loro, gli sciamani provano ad abbracciare la follia e a scoprire la verità del mondo. Per questo evidente rifiuto della cultura Abber, agli sciamani non è mai consentito di vivere nelle comunità degli Abber. La loro curiosità e le bizzarre abitudini attraggono molto di più gli abitanti degli incubi che il resto delle tribù che cercano di salvare.
ECOLOGIA:
come tutti gli Abber, gli sciamani sopravvivono nel bizzarro ambiente come cacciatori e raccoglitori. Diversamente dai loro simili, cercano di capire e comprendere la follia del mondo che li circonda.


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