.

  Ravenloft AD&D Ravenloft © wotc
 
Diario
 


logo3





















































































































































2 novembre 2008

IL VAMPIRO DROW.

 
Diversamente dalla maggior parte delle altre razze, il drow considera un onore l’essere gratificati dal Bacio di Lolth, come loro chiamano il vampirismo. Gli elfi oscuri vedono i vampiri con soggezione e trepidazione, credendo che la non morte sia uno stato dell’esistenza che porta un elfo più vicino alla vera comprensione dei poteri che fluiscono nell’universo. Tale conoscenza porta un immenso potere, che gli elfi oscuri desiderano e rispettano. La maggioranza dei vampiri drow sono femmine, sebbene un certo numero di maschi siano occasionalmente onorati con la trasformazione. I vampiri drow sono in apparenza quasi identici ai membri viventi della loro razza. Sono di corporatura esile, approssimativamente alti 1,5 metri, con capelli bianchi e carnagione scura. Le fattezze di questi vampiri sono quasi sfolgoranti di bellezza nella loro raffinatezza. Perfino la pelle di questi vampiri emana una flebile luminosità perlacea. Questa luminescenza può essere vista solamente con la coda dell’occhio ed è quasi visibile se si guarda distrattamente. Il vampiro drow di solito veste con lussuriosi, ma scuri, indumenti e porta con se un pugnale con diamante ed una spada corta. I vampiri drow conservano la conoscenza delle lingue delle creature intelligenti del sottosuolo, allo stesso modo della conoscenza del linguaggio dei gesti e del corpo. Inoltre, questi vampiri possono comunicare con tutte le specie di animali che fanno la tana nel sottosuolo.

COMBATTIMENTO: i vampiri drow, come le loro controparti viventi, sono abilissimi in battaglia. Questi vampiri sono straordinariamente abili nel causare dolore, e considerano la battaglia, un arte nel quale l’obiettivo è di causare alle loro vittime quanta più sofferenza possibile, prima di concedergli la liberazione della morte. Questi vampiri vedono in ogni briciola di dolore inflitto, un’offerta a Lolth. La trasformazione nella forma vampirica concede al drow non morto una forza di 18/76. questo da alla creatura un bonus naturale di +2 a tutti i tiri per colpire in mischia, ed un +4 ai danni. Questo bonus è separato dal +2 che un drow riceve quando sta usando la sua spada corta di diamante ed il pugnale. Quando sta usando queste armi, il vampiro drow può attaccare con entrambe le armi in un singolo round. Come quando erano in vita, i vampiri drow possono vedere il calore emesso dai corpi dei viventi fino a 36 metri di distanza. Allo stesso modo, possono individuare pareti mobili, trappole di pietra e le distanze nel sottosuolo 5 volte su 6. i vampiri drow mantengono una parte dell’innata capacità della loro razza di lanciare incantesimi. Possono lanciare i seguenti incantesimi una volta al giorno: oscurità, individuazione del magico, dissolvi magie, oscurità perenne, individuazione dell’allineamento, levitazione e suggestione. Lanciano questi incantesimi come se fossero esperti di magia di 8° livello. Inoltre, i vampiri drow mantengono una parte della resistenza alla magia tipica della loro razza. I vampiri drow hanno il 25% di resistenza alla magia. I saggi teorizzano che la resistenza alla magia dei vampiri drow deve diminuire un po’ per il fatto che la creatura manifesta la sua non vita. Comunque, con l’invecchiamento delle creature e la loro connessione al piano negativo, la loro resistenza alla magia ricomincia a crescere. Il vampiro drow può causare soggezione semplicemente con lo sguardo. Chiunque guardi nei pallidi occhi del vampiro deve fare un tiro salvezza su incantesimi. Il fallimento comporta che il personaggio resta sbigottito davanti al vampiro per 2d4 round. I personaggi suggestionati lasciano automaticamente cadere qualunque cosa hanno in mano, non attaccheranno o si avvicineranno al vampiro a meno che la creatura non li attacchi. Con il passare dell’età del drow, diviene più difficile per le vittime non rimanere suggestionati dallo sguardo imperioso del mostro. Il terribile tocco del vampiro drow risucchia i fluidi dal corpo della vittima. Ogni attacco da mischia senza armi andato a segno permette al non morto drow di risucchiare 1d6+1 punti ferita dalla vittima. Ogni volta che il vampiro usa questo tremendo attacco, la vittima perde permanentemente 1 punto ferita. Tale risucchio è atrocemente doloroso e lascia un piccolo livido nel punto dove il vampiro ha toccato la carne della vittima. Soltanto l’incantesimo guarigione rimuoverà questi tremendi lividi che il drow chiama carezze di Lolth. Il vampiro può rigenerare, in questo modo, i punti ferita risucchiandoli dalla sua vittima, sebbene la creatura non potrà superare il suo numero massimo di punti ferita. Qualunque drow portato a 0 punti ferita con questo attacco diverrà un vampiro. Vittime di altre razze moriranno soltanto dopo un’indicibile agonia, come sacrificio a Lolth da parte del suo schiavo vampiro. Un vampiro drow potrà essere colpito solo da armi magiche +1 o superiori. Armi non incantate passeranno attraverso il mostro come se fosse fatto di vapore. Il mostro rigenera 3 punti ferita per round quando si trova nell’oscurità assoluta. Se ridotto a 0 punti ferita, un vampiro drow non è ucciso. Invece, il mostro è obbligato a prendere forma di vapore velenoso. Se il vampiro non potrà raggiungere la sicurezza della sua tomba di pietra entro 12 turni, i vapori si dissiperanno ed il vampiro sarà distrutto. Se raggiungerà la sua tomba, il vampiro deve riposarvi per otto ore, dopo le quali l’orrenda creatura sarà pienamente rigenerata. Sebbene un vampiro drow sia immune all’acqua santa, l’acqua che scorre direttamente da una cascata infliggerà al mostro 2d4 punti danno. Se la creatura è mantenuta completamente sotto lo scroscio della cascata, sarà distrutta appena arriverà a 0 punti ferita. Simboli sacri non hanno effetto sui vampiri drow. Come tutti i vampiri, questi mostri sono immuni a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente. Questo include: sonno, charme e blocco. Sono anche immuni a tutti i veleni e non possono essere soffocati o annegati. Incantesimi di freddo ed elettricità infliggono solo la metà dei danni ai vampiri drow. Di tutti i vampiri, i drow sono i più sfavoriti dagli effetti della luce. Un vampiro drow non potrà quasi mai emergere sulla superficie di Ravenloft, perché un singolo raggio di sole lo distruggerebbe istantaneamente. Persino la luce lunare fa dei danni al mostro, infliggendo 2d4 punti danno per round. L’incantesimo di 5° livello da sacerdote raggio di luna infliggerà al vampiro lo stesso danno. La luce delle stelle non danneggia il vampiro, ma la creatura è incapace di rigenerare quando è toccata dalla luce delle stelle. Illuminazione magica tipo, luce o luce perenne, infliggerà al vampiro 1d4 punti danno per ogni round di esposizione. Il vampiro non può rigenerare in queste condizioni e farà tutto quello che è in suo potere per distruggere la fonte di luce. I vampiri drow possono prendere forma di ragni giganti. Mentre è in questa forma, il vampiro può controllare 10d10 dadi vita di ragni. Le creature arriveranno entro 2d10 round dall’evocazione. L’esatto tipo di ragni evocati dipende dalla natura dei ragni nelle immediate vicinanze. Nella forma normale, i vampiri drow possono controllare fino a quattro drider. I drider venereranno il vampiro drow, vedendo in lui un prescelto di Lolth. Un vampiro drow può trasformarsi in vapori velenosi a volontà. Questa abilità è simile alla  forma gassosa dei normali vampiri, salvo che, una qualsiasi creatura che respiri questi vapori deve fare un tiro salvezza su veleno con una penalità di -2. Il fallimento comporta alla vittima 2d6 punti danno. Quelli che superano il tiro salvezza subiscono solo metà dei danni. Mentre è in questa forma, il vampiro può essere colpito solo da armi +3 o superiori. Un vampiro drow non può attraversare una linea di sale, anche se è in forma di vapore. Il vampiro trova il sale puro ripugnate, e può agire solamente in maniera indiretta per rompere una tale barriera. Per esempio, il vampiro può evocare dei ragni che sparpaglino il sale o usare l’incantesimo suggestione per far rompere la barriera a qualcun altro. Se c’è anche la più esile rottura nella barriera, il vampiro vi può passare attraverso impunemente. A causa del loro forte legame con la dea dei ragni, Lolth, il vampiro drow è più difficile da scacciare per i sacerdoti, infatti viene scacciato come se fosse un fantasma. Il vampiro drow può essere immobilizzato da un paletto fatto di roccia di sale inpalato nel suo cuore, sebbene questo non distrugga permanentemente il mostro. Una volta che il paletto è rimosso, il mostro ricomincia immediatamente a rigenerare. Soltanto esponendo la creatura ai raggi del sole, immergendolo nella martellante corrente di una cascata, oppure legando il cadavere con corde intrecciate di fili d’argento, cospargendolo d’olio, e bruciando il corpo per almeno 12 ore si avrà la sicurezza della distruzione del vampiro.

HABITAT/SOCIETA’: il vampiro drow quasi mai lasciano i livelli più profondi delle loro caverne, ed è quasi incredibile che tali creature appaiano in superficie. Invece, questi vampiri passano anni dentro elaborate tombe sotterranee costruite da schiavi drider. Tali tombe sono di fattura raffinata, tuttavia sono attraversate da inquietanti opere d’arte con intagli di contorte masse di arti e da orribili facce combattive che si divorano tra di loro. Queste tombe spesso servono sia come tempio per Lolth e sia come tane per i vampiri. Distaccato e convinto della sua superiorità, il vampiro drow è forse il più riluttante tra tutti i non morti a creare una progenie. Raramente il vampiro drow sente la solitudine della sua esistenza, e preferisce mantenere il suo posto nel cuore di Lolth il più a lungo possibile.

ECOLOGIA: il vampiro drow mostra con grande soddisfazione i suoi poteri e le sue abilità causando dolore. Questo mostro è forse una delle più crudeli creature scoperte nel Semipiano del Terrore. Si dice che questi mostri siano particolarmente felici di torturare nani e drow di altre casate nobiliari e gli stessi vampiri. La superficie dell’oscura e contorta tomba- abitazione del vampiro drow è spesso ricoperta da un veleno a tocco che brucia ardentemente, causando molto dolore ma che infligge solo un punto danno ogni dose. I Drider sono conosciuti apposta per questo veleno e con questa sostanza mostrano la loro lealtà a Lolth ed al suo servo vampiro. Il vampiro drow crede realmente di essere il favorito di Lolth. Occasionalmente parlano con le sacerdotesse do Lolth, ma a parte ciò rimangono distanti dalla società dei drow, salvo quando essi vogliono una nuova vittima da torturare per il loro personale divertimento. Con il passare dei secoli, questo vampiro aumenta di molto il suo potere.

 

ETA’

DADI VITA

RISUCCHIO

HIT

SOGGEZIONE

RES. MAGIA

0 - 99

8 + 3

+1

+1

0

25%

100 - 199

9 + 3

+1

+1

-1

30%

200 - 299

10

+2

+1

-1

35%

300 - 399

11

+2

+2

-2

40%

400 - 499

12

+3

+2

-2

45%

500 +

13

+4

+2

-3

50%

 

Dadi vita: indica i dadi vita che un vampiro ha ad una data età.

Risucchio: indica l’ammontare di punti ferita che il vampiro può risucchiare. A 200 anni il vampiro risucchia 1d6+2 a 400 1d6+3 etc.

Hit: è l’incantamento magico minimo dell’arma per poter ferire il vampiro.

Soggezione: è il modificatore al tiro salvezza della vittima se incontra lo sguardo del vampiro.

Res. Magia: indica la resistenza alla magia del vampiro.




permalink | inviato da tony.marra il 2/11/2008 alle 16:21 | Leggi i commenti e commenta questo postcommenti (0) | Versione per la stampa

sfoglia     ottobre        dicembre
 

 rubriche

Diario
I Dolori del giovane Master
Alle spalle del Master
Gli Abitanti di Ravenloft
La Compagnia
HOME RULES
Geografia di Ravenloft
Dal Mondo di Ravenloft.

 autore

Ultime cose
Il mio profilo

 link

GDRBLOGS
LICANTROPO: LOUP GAROU
GREMISHKA
PAKA
GOBLYN
INCUBI
IBRIDI
DR. HARROD TASKER
GOLEM DI VETRO E GOLEM GARGOYLE
SENZAOSSA
MULLONGA
TERRORE NOTTURNO: MANDALAIN
GOLEM BAMBOLA E GOLEM D'OSSA
PIPISTRELLI SCHELETRICI
SCHELETRO ARCIERE
GEIST
VALPURGEIST
SCHELETRO GIGANTE
GUARDIA DEL DESTINO
TREANT NON MORTO
GATTO SCHELETRICO
TREANT MALVAGIO
LICANTROPO: SQUALO MANNARO
RADICENERA
GEORGE WEATHERMAY
GONDEGAL
GHOUL SIGNORE
GOYA
GOLEM DI NEBBIA
PIPISTRELLO SENTINELLA
ELEMENTALI DI RAVENLOFT: INFORMAZIONI GENERALI
VAMPIRO GOBLIN
ELEMENTALE DELLA PIRA, ELEMENTALE DELLA NEBBIA
VAMPIRI DI RAVENLOFT: INFORMAZIONI GENERALI
UMBRA
ZOMBI CANNIBALI
VAMPIRO GNOMO
NOMADI ABBER
STELLA MARINA GIGANTE
IMP ASSASSINO
VAMPIRO KENDER
VAMPYR
BESTIA NON MORTA: STAHNK
GOLEM DI RAVENLOFT: INFORMAZIONI GENERALI
DARKLING
VAMPIRO NANO
VAMPIRO HALFLING
GOLEM MECCANICO E GOLEM ZOMBI
CHEKIV E RIVTOFF
HIREGAARD
VISTIN
I VISTANI
LICANTROPO: PIPISTRELLO MANNARO
QUICKWOOD (ALBERO SPIA)
ZOMBI SIGNORE
VEDOVA ROSSA
DESMOND LAROUCHE
RAVENKIN
EREMITA
DIVORA CAROGNE
VAMPIRO NOSFERATU
ELEMENTALE DEL SANGUE, ELEMENTALE DELLA TOMBA
VAMPIRO DROW
UNICORNO D'OMBRA
ZOMBI LUPO
CONFRATELLI IBRIDI
PERDUTI E FOLLI
BOLSHNIK
FAMIGLIO NON MORTO
AKIKAGE
LUCE SFUGGENTE
FRATELLO DOMINIC
GOLEM DI NEVE
UOMO LUPO MAGGIORE
SPIRITO DEL GELO (JACK FROST)
RUDOLPH VAN RICHTEN
GATTO DI MEZZANOTTE
IMITATORE
TATUAGGIO VIVENTE
SPIRITO RADIANTE
JEZRA WAGNER
ZOMBI DI NEBBIA
FUOCO DELL'ABISSO
SCIAMANO ABBER
ZOMBI DI STRAHD
DESTRIERI SCHELETRICI DI STRAHD
SCHELETRI DI STRAHD
PSEUDO FAMIGLIO
SPAVENTAPASSERI DI RAVENLOFT
IMP DEI DESIDERI
TESTE ARCANE
TERRORE NOTTURNO
JACQUELINE MONTARRI
DEMONE D'OMBRA
LICANTROPO: CORVO MANNARO
DR GREGORIAN ILLHOUSEN
VAMPIRO ELFO
ZOMBI DI FANGO
BARONE LYRON EVENSONG
LYSSA VON ZAROVICH
MIETITORE
GRANDE MUMMIA
PROGENIE DEL SOGNO MAGGIORE: ENNUI
BAKHNA RAKHNA
ZOMBI DEL DESERTO
BUSSENGEIST
RAZZIATORE MARINO
SPIRITO ANNEGATO
ODEM

Blog letto 124983 volte

Feed RSS di questo blog Rss 2.0

Feed ATOM di questo blog Atom