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Diario
 


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20 agosto 2013

CARNIVAL : INTRODUZIONE


PRELUDIO AGLI EVENTI ATTUALI.

Fuori, il sole splende allegramente. La domestica della cucina, di nome Blasse, rimase al coperto, dove nessuna poteva vederla, dove nessuno potrebbe metterla in ridicolo per la sua pelle spettrale ed i suoi occhi di colore rosa. Tentò di concentrarsi sul suo lavoro nello scantinato, ma tutti i giorni, lei soffriva di uno strano senso di attesa, una sensazione che qualche cosa era in procinto di accadere. Poi la porta si aprì scricchiolando, e Blasse si girò per vedere che la sua pace era stata violata. Un oscuro straniero era entrato nella stanza. D’un tratto Blasse si sentì estasiata; l’uomo era semplicemente la creatura più bella che avesse mai visto, ed incontrando il suo sguardo senza fondo rimase con il fiato sospeso. Il gentiluomo le porse la mano e aiutò Blasse a seguire i suoi passi. “Perché…” disse lui dolcemente “quando gli altri ti guardano non vedono quello che vedo io? Perché ti evitano quando l’unica cosa che io desidero è di perdermi nella tua bellezza?” Passò una mano attraverso i capelli candidi come la neve di Blasse; il suo tocco era elettrico, e la sua voce la lasciava incantata. “La tua bellezza mi acceca,” continuò lui avvicinandosi “ e io posso fare in modo che tutti gli altri vedano la tua bellezza allo stesso modo. Posso renderti oggetto del desiderio di ogni altro uomo, e l’invidia di ogni altra donna. “ Vuoi che lo faccia? Vuoi che noi due diventiamo una cosa sola? Tutto ciò che devi dire è…si.” Un’ondata di desiderio sgorgò dal cuore di Blasse, spingendo quella parola verso le labbra di lui, ma prima che potesse parlare, un’improvvisa corrente d’aria attraversò la porta, ed una pergamena scivolò lentamente nella stanza. Il documento atterrò davanti ai piedi di Blasse. Non appena guardò in basso, sentì una strana attrazione per quel documento magico, perfino più forte di quella verso l’uomo. La pergamena era un volantino decorato con strani disegni circolari. Blasse cominciò a vedere immagini in quei motivi colorati: bestie innaturali, figure distorte, piaceri esotici e soprannaturali… e c’era anche una parola, ma non poteva leggerla. S’inginocchiò e raccolse la carta. “Cosa significa ?” sussurrò incapace di distogliere lo sguardo dal volantino, sebbene ci provasse. Il visitatore lasciò uscire un lieve grugnito. “Significa che il Carnival sta arrivando,” replicò. Ridacchiò sinistramente. “Un piccolo pezzo di Inferno su ruote.” Ma Blasse non lo stava ascoltando. Quando alla fine distolse lo sguardo da quel curioso volantino, l’uomo era andato via. Portò la mano sulla sua guancia; la pelle era ancora calda per il tocco di lui.

 

LA PRESENTAZIONE.

 

Comincia con formicolio d’attesa, un senso di terrore o speranza, ma niente di più. Inaspettatamente, i residenti di un villaggio sentono che qualcuno, o qualcosa, presto entrerà nelle loro vite. Poi appaiono inquietanti manifesti, provocanti volantini che annunciano l’avvicinarsi del Carnival. Il mattino successivo, vagoni dipinti entreranno in città. A quelli che affollano il suo spettacolo, il Carnival è uno spettacolo di fenomeni da baraccone che offre una “sicura” occhiata dell’innaturale e dell’anormale. Per una volta nelle loro vite, e per appena una moneta o due, gente comune può stare alla luce del giorno ad esaminare gli uomini neri che infestano i loro incubi. Ma il Carnival è molto di più di una semplice attrazione, ed i suoi artisti sono più che semplici fenomeni in mostra. Sotto la protezione della loro padrona, Isolde, il Carnival offre rifugio a quelli che sono reietti al mondo. Spesso, arriva in aiuto di quelli che semplicemente desiderano sparire, nascondendoli nelle Nebbie. Mostra di fenomeni da baraccone o rifugio, mostri o alleati, è tutta una questione di prospettiva. Questo accessorio offre uno sguardo approfondito al Carnival, introduce la sua gente, e svela un fenomeno chiamato il Mutamento, che può cambiare le vite di quelli che viaggiano con il Carnival per sempre. Il testo è presentato come una guida. Ogni capitolo ha il suo narratore: un affabulatore, poi un indovina, ed alla fine un intrigante professore che gestisce la “Sala degli Orrori” del Carnival. Il loro pubblico è un forestiero, qualcuno che è venuto nel Carnival in cerca di rifugio. I narratori sostengono differenti punti di vista, ed ognuno racconta la propria versione della verità mentre sollevano il sipario sui segreti del Carnival. Mentre loro possono mentire o fuorviare, non disperarti; come Dungeon Master, sarai al corrente dei fatti fondamentali. Infatti, l’ultima pagina di questo libro rivela il più grande segreto di tutti: chi è la donna che guida il Carnival. I giocatori, comunque, dovrebbero essere lasciati liberi di capire le cose da soli. Dopo che gli eroi della tua campagna hanno avuto un po’ d’esperienza con il Carnival ( magari dopo che tu hai diretto le avventure dell’Appendice), puoi decidere di lasciar leggere ai tuoi giocatori qualcosa da questo libro. Dopo tutto, il pubblico per il giro narrato è qualcuno proprio come gli eroi. Anche se tu non vuoi condividere questo testo comunque, la struttura è progettata per uno scopo: fornisce un utile strumento per il gioco di ruolo, mostrando come tre prominenti membri del Carnival interagirebbero con i “George”, novizi del circolo dei fenomeni da baraccone.

NOTA: con questo post comincia la traduzione del manuale "Carnival" editato dalla TSR. Il manuale si divide in tre parti narrate in prima persona dai 3 imbonitori del Carnival da leggere a tutto il gruppo, e da parti dedicate al solo Master. C'è poi un'appendice con un'avventura divisa in 5 parti e la pagina finale su Isolde già pubblicata nella sezione "Gli Abitanti di Ravenloft". (vedi tag)


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17 agosto 2013

IL CAIRN


Ad eccezione degli occhi ardenti, i Cairn non sembrano avere differenze dai giganti vivi di pietra, generalmente perché la loro carne somiglia alla pietra. Perciò quando gli occhi della creatura sono chiusi o comunque non visibili da un osservatore, può essere virtualmente impossibile dire quali siano le differenze tra un gigante della pietra vivo e uno non morto. Dato il loro aspetto e i loro movimenti rigidi, i Cairn potrebbero essere scambiati per grandi golem di pietra. Non sono non morti stupidi, ma esseri con la stessa intelligenza che avevano in vita.

COMBATTIMENTO: i Cairn hanno uno spiccato senso telepatico che è in grado di avvertirli quando qualcuno si avvicina, perfino se quella persona è silenziosa e/o invisibile. Essi fanno buon uso di ciò quando, in attesa di fare un’imboscata a delle vittime, chiudono i loro luminosi occhi che li tradirebbero, e si nascondono nell’ambiente roccioso fino a che gli intrusi arrivano abbastanza vicini per l’attacco. A causa del loro aspetto di gigantesca roccia, le vittime hanno una penalità di -5 sul tiro per la sorpresa quando incontrano un Cairn sottoterra. Spesso il primo segnale di pericolo è quando grandi macigni cominciano a muoversi di fronte a loro, scagliati con incredibile forza (3d12 punti danno invece dei 3d10 dei giganti delle rocce vivi) in un raggio di 320 metri. Essi infliggono più danni con colpi fisici ed armi di quando erano in vita, causando rispettivamente 1d10+8danni o 2d8+8. La loro natura di non morti li penalizza comunque, con una minore Destrezza, essi non possono afferrare rocce lanciate ed altri proiettili grandi come facevano in vita. Sono lenti ma formidabili avversari. A parte la loro eccezionale Classe Armatura, sono immuni a tutte le armi con incantamento inferiore a + 2. Sono anche immuni agli incantesimi che colpiscono la mente, sonnoblocco, pietrificazione, veleno, paralisi e agli attacchi basati su freddo e terra. L’acqua santa li ferisce; ogni fiala gli infligge 2d4 punti danno. L’incantesimo Pietra in Carne riduce la loro Classe Armatura a 0 (com’era in vita) per un intero turno, mentre Roccia in Fango sorprendentemente la riduce a 7 per lo stesso periodo di tempo. Nota che armi con incantamento +2 o superiore sono ancora necessarie per ferire la creatura. Rianimare Morti li uccide istantaneamente, e sebbene la luce del sole non li ferisca, essi l’aborrono e la evitano attivamente.

HABITAT/SOCIETA’: i Cairn abitano le caverne di montagna, come faceva quando erano in vita. Comunque, non dimorano mai in gruppi più grandi di tre, e perfino tali piccoli assembramenti sono rari. La non morte gli dona un senso di isolamento e desiderio di solitudine. Alcuni di loro si allontanano deliberatamente dai loro clan originari, per eliminare la possibilità che essi possano tornare per distruggere i loro vecchi familiari, per rabbia e gelosia del fatto che essi sono ancora vivi.

ECOLOGIA: i Cairn non hanno effetti sull’ecologia locale, non mangiano nulla, sostenendosi esclusivamente con l’energia del Piano Negativo. Gli animali sentono la presenza di questi giganti non morti e ne stanno alla larga, ma queste creature generalmente scelgono di dimorare nelle regioni più cupe e senza vita. Sebbene ogni vegetazione entro un raggio di 400 metri dalla tana del Cairn appassisca entro pochi mesi, essa si trova, già in principio, in aree con poco o nessuna vegetazione. Le loro parti corporee sono ambite da maghi che cercano di creare oggetti magici legati a incantesimi di pietrificazione o alla roccia, e sono anche ricercate perché trasmettono quel misterioso senso interno che gli permette di sapere degli intrusi che si avvicinano, tale potere può essere usato nella costruzione di oggetti o pozioni relativi all’ESP.

Note: il termine cairn in inglese significa "tumulo di pietra", non avevdo trovato traduzioni accettabili in italiano ho lasciato il termine in inglese. Tratto da Dungeon del Dicembre 1998


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14 giugno 2012

ISOLDE.


Al di là della realtà dei mortali, esistono altri reami, posti dove i concetti filosofici come il bene ed il male si manifestano fisicamente in esseri di grande potere. La donna conosciuta come Isolde è una di questi esseri. La sua gente chiama loro stessi i Ghaele, ma saggi di altri mondi riferirebbero che lei è un Eladrin maggiore. Poeti, d’altra parte, potrebbero descriverla come un angelo, un angelo custode o forse un angelo vendicatore.
ASPETTO: Isolde è di una bellezza sbalorditiva, con la pelle pallida, fluenti capelli neri e un penetrante ed oscuro sguardo. Sembra una donna umana dai venti anni inoltrati, ma c’è un leggero accenno di qualcosa di alieno nel suo aspetto cesellato, che suggerisce un tocco di sangue elfico. Veste sempre vestiti scuri, favorendo il nero ed il blu scuro. Sebbene possa indossare un vestito lungo quando il Carnival fa una rappresentazione a richiesta per un signore, lei di solito veste abiti più mascolini. In ogni caso, Isolde si muove sempre come una lady. Comunque non potrebbe mai essere scambiata per una nobildonna; in ogni momento la si vede, una spada pende dal suo fianco. La spada ha un’impugnatura ornata da gioielli. Sguainata, la lama splende intensamente.
STORIA: nello sconfinato regno dalla quale proveniva, l’essere chiamato Isolde era un tempo conosciuto come un crociato. Spesso viaggiava per i mondi portando libertà agli oppressi, nascondendo la sua identità dietro sembianze umane o elfiche. Nella sua terra, era un apprezzato consigliere dei signori della sua gente. Isolde alla fine si ritrovò immischiata in una battaglia d’ingegno contro un incubo. L’Eladrin stava tentando di ispirare una baronessa a fare del bene per i suoi sottoposti; intanto il demone stava tentando la mortale verso atti osceni e vili in nome della lussuria. L’incubo vinse Isolde e fuggi prima che lei potesse esigere la sua vendetta. Da allora, l’Eladrin consacrò se stessa alla ricerca di quell’incubo senza nome. Riuscì a bloccarlo una volta, ma fuggì in un piano d’esistenza che era stato dichiarato proibito ad Isolde. L’Eladrin chiese ai suoi padroni di lasciarle inseguire il demone, ed essi acconsentirono, sapendo che lei poteva altrimenti disobbedire. I suoi padroni comunque, fissarono due condizioni: Isolde sarebbe stata obbligata per sempre a rimanere in un corpo umano, e avrebbe passato il resto della sua esistenza in quel reame proibito. Accettò le loro condizioni. E così, Isolde, un angelo, si trovò intrappolata negli oscuri confini dei Domini del Terrore. In nessun posto tra tutte le realtà, Isolde aveva visto tanta malvagità, grande e piccola. Sebbene l’incubo rimanga la sua preda principale, adesso fa quello che può per alleviare la sofferenza degli innocenti e per punire i malvagi ovunque a Ravenloft. Sceglie le sue battaglie con attenzione, sebbene abbia dedotto molto sui Signori Oscuri che comandano qui e come loro siano divenuti così. Tuttavia, le Potenze Oscure sono arrivate a sbeffeggiare Isolde alla stessa maniera di come sbeffeggiano i malvagi Signori; ci sono loro dietro i volantini spettrali che annunciano l’arrivo del Carnival, permettendo così alla sua diabolica preda di fuggire ogni volta che lei si avvicina.
PERSONALITA’: Isolde è un essere gentile e compassionevole. Si preoccupa profondamente per i mortali innocenti che soffrono per mano degli esseri malvagi e dei tiranni meschini. La sua compassione comunque, rimane sepolta sotto una severa esteriorità, e la sua natura di buon cuore non la influenza mai nella sua ricerca per la distruzione dell’incubo che l’ha trascinata a Ravenloft.
COMBATTIMENTO: Isolde utilizza una spada lunga +4 che è caricata da energia positiva, che causa 1d10 punti danno aggiuntivi a qualsiasi nemico malvagio colpito. Gli Eladrin hanno di solito l’abilità di assumere forma d’energia, ma Isolde l’ha persa come molti altri poteri che erano innati alla sua specie. Tuttavia lei ha ottenuto altro in cambio. Dentro di lei brucia un’anima che è di pura sostanza caotica buona. E le concede tutte le abilità base di un paladino di 10° livello, ad eccezione del fatto che lei non può lanciare incantesimi e individua la legalità o la caoticità al posto del bene e del male. Le sue abilità da paladino hanno anche un inconveniente. A Ravenloft, i Signori Oscuri possono sentire quando lei entra nelle loro terre (vedi linee guida per i paladini nel manuale Domini del Terrore). Tra le più misteriose ed incredibili nuove caratteristiche di Isolde c’è l’aura di 90m metri che la circonda. Dentro questa sfera, può causare quasi ogni cambiamento o effetto che desidera, data la volontà ed abbastanza tempo e concentrazione. Le Potenze Oscure aggiungono ironici colpi di scena e limiti in armonia con l’atmosfera di Ravenloft. Lei non può, per esempio, uccidere l’incubo con uno sguardo, ma può soppiantare i poteri dei Signori Oscuri in sua presenza. Una volta desiderati, i cambiamenti sono permanenti, a meno che lei non li disfi. Il fenomeno dell’aura accade automaticamente, come un effetto collaterale: tutti gli esseri viventi all’interno della sfera cambiano lentamente, le loro nature più nascoste gradualmente si manifestano nelle loro sembianze e abilità. Questo è il Mutamento. Isolde non può controllare i cambiamenti e non le importa: il Mutamento è un qualcosa che lei ha sempre pensato dovesse essere a caso. In effetti, il Carnival funziona come una Sacca, secondo la classificazione del manuale Domini del Terrore. Isolde è il suo Signore Minore. Entro i suoi confini, sottilmente il Carnival sovrappone la propria “legge naturale” sopra i domini attraverso cui passa.
NOTA: traduzione dell'ultima pagina del manuale "Carnival" edito da TSR copyright WotC


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11 giugno 2012

STYRIX.


Di tanto in tanto, i nebbiosi viticci di Ravenloft si estendono in altri mondi ed estraggono esseri ignari. Spesso, queste creature sono innocenti e prese apparentemente a caso. Altri invece sono presi per le cose malvagie che hanno fatto. In rari casi comunque, qualcuno già intrappolato nei confini di Ravenloft arriva a intrappolare un forestiero. Tale è il caso della terribile Styrix, una nativa dei piani inferiori. Fu evocata a Ravenloft da una delle poche persone abbastanza potenti da domarla: Azalin di Darkon. Nel disperato tentativo di fuggire, Styrix creò un meccanismo chiamato Chiave di Rottura, con la quale sperava di vedere la libertà dai nebbiosi confini di Ravenloft. Styrix è una megera notturna, un membro dell’orrenda e malvagia razza che domina sull’Ade. Nella sua forma normale, appare come un’avvizzita vecchia con la pelle del colore di un livido fresco, capelli neri annodati e occhi che bruciano come il fuoco nell’oscurità. Le sue labbra, gonfie e coperte di vesciche, le danno un aspetto malaticcio. I suoi denti e unghie sono taglienti e appuntiti, sebbene i primi siano irregolari e le seconde siano ricurve e rotte. Come tutte quelle della sua razza maligna, Styrix è in grado di usare polimorfismo a volontà, così poche volte si mostre nella sua vera forma. La forma che lei prende più comunemente è quella di un’anziana e nodosa donna umana. In queste sembianze, si fa passare come una gentile vecchietta che è sola e senza famiglia. Quelle anime gentili che cercano di confortare e assistere questa povera creatura, corrono il rischio di un orribile fato. Sembra essere in grado di parlare qualsiasi linguaggio conosciuto da quelli che incontra. Non si sa se questo è un prodotto di qualche oggetto magico che possiede o di un qualche incantesimo.
COMBATTIMENTO: in mischia, Styrix di solito attacca freneticamente squartando con artigli e mordendo con le zanne. Viene considerato come un singolo attacco che infligge 2d6 danni. Chiunque venga colpito deve fare un tiro salvezza su veleno o venire infettato da una malattia debilitante. Questa malattia viene trattata esattamente come se fosse stata prodotta dall’incantesimo clericale di 3° livello causa malattie. Mentre la malattia peggiora, la pelle della vittima si chiazza con macchie purpuree e nere che assomigliano a piaghe aperte e livide per il terribile colpo. Nonostante l’orrendo aspetto, la malattia non è contagiosa. Oltre alle sue capacità in mischia, è in grado si usare molte abilità magiche. Può impiegare a volontà individuazione dell’allineamento e autometamorfosi (sebbene il primo ha un uso limitato a Ravenloft per gli effetti dannosi che il semipiano ha su tutti gli incantesimi di individuazione). Allo stesso modo, 5 volte al giorno, può creare una scarica di dardi incantati, ognuno dei quali fa 1d4+1 punti danno. Di solito indirizza tutti i dardi su un singolo nemico, cercando di distruggere totalmente quell’avversario per intimidire tutti i suoi compagni in un sol colpo. Tre volte al giorno è in grado di lanciare raggio dell’indebolimento. Ma forse la sua più terribile abilità è il poter di lanciare un incantesimo di sonno particolarmente potente. Quest’incantesimo può bersagliare una qualsiasi persona fino al 12° livello (o un qualsiasi mostro fino a 12 dadi vita). È permesso un tiro salvezza su incantesimi, ma il fallimento indica che il bersaglio cade in un profondo torpore magico. Una volta che la vittima non è più in grado di difendersi, Styrix farà una delle due cose. La maggior parte delle sue vittime sarà semplicemente consumata per soddisfare la sua fame di carne umana. Quando succede questo, l’essenza vitale della sua vittima è strappata dal suo corpo e trasformato in una larva (vedi il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix). Nel mondo di Styrix, il piano dell’Ade, queste patetiche creature erano usate come una sorta di macabra valuta di scambio. Dato che queste creature non hanno valore a Ravenloft, le utilizza come stupidi guardiani. Si dice che ci siano vaste catacombe piene di queste disgustose creature. Le altre vittime sono date in pasto alla Chiave di Rottura, e questo terribile marchingegno assorbe le loro energie vitali per potenziarsi. Lei pianifica di usarla per fuggire da Ravenloft non appena sarà completamente caricata. Quelli che superano i loro tiri salvezza verso l’incantesimo sonno, saranno bersaglio di particolari tormenti e devastazioni per l’uso della sua speciale ed eterea forma onirica. Questo stato è simile a quello indotto dall’incantesimo forma incorporea ma, in realtà le permette di entrare nei sogni degli altri. Quando fa questo, un sogno altrimenti normale, viene contaminato dalla sua malvagia presenza e si trasforma nel più reale degli incubi. Appena entra nel sogno, balza sulla schiena della vittima e comincia a cavalcarla come un cavallo. Durante tutta la notte, la spietata megera colpisce e picchia la sua cavalcatura per farla continuare a correre fino all’alba. Quando alla fine lascia il sogno e la vittima si sveglia, Styrix le ha permanentemente risucchiato 1 punto costituzione. Non esistono cure naturali per queste notti agitate quando Styrix s’introduce in un sogno, e ne possono essere memorizzati incantesimi o rigenerati punti psionici in un tale sonno agitato. Una volta che la costituzione di qualcuno è ridotta zero da questo tipo di attacco, il suo corpo muore e lo spirito è trasformato in una larva. L’unico modo di fermare questo processo di prosciugamento è di distruggere Styrix mentre la vittima ha ancora punti costituzione. C’è una restrizione nell’uso della forma onirica di Styrix, lei non può entrare nel sogno di qualcuno che ha il cuore puro. Perciò, solamente quelli che sono stati obbligati a fare una Prova delle Potenze possono subire questo tipo di attacco. Non importa se la prova sia o meno stata superata; ma solamente che il personaggio ha commesso un qualche atto che ha richiesto la prova. Indossa uno speciale amuleto conosciuto come amuleto dell’oscurità, o pezzo di carbone. Questo talismano è fatto di ferro scuro forgiato a forma di stella a 10 punte. Questo pendente ha diversi poteri magici ed è l’oggetto più prezioso che possiede. Chiunque indossa l’amuleto, è curato istantaneamente da qualsiasi malattia abbia contratto. Inoltre, dà a chi lo indossa un bonus di +2 su ogni tiro salvezza che deve eseguire. Senza il suo amuleto, Styrix non è in grado di assumere il suo stato di forma onirica. Curiosamente, il pezzo di carbone non concede questo potere agli altri che ne vengono in possesso. Quando una creatura di allineamento buono lo usa, una delle sue dieci punte si romperà ad ogni uso. Quando l’ultima punta sarà caduta, l’amuleto perderà il suo potere e perderà ogni valore. Creare un nuovo amuleto dell’oscurità richiede un mese di lavoro scrupoloso e la distruzione di non meno di 100 larve. Inoltre lei ha una resistenza alla magia del 65%. È totalmente immune a incantesimi di charme, sonno e paura, e non può essere ferita da attacchi basati su fuoco o freddo, sia magici che normali. Inoltre, la maggior parte delle armi non sono in grado di ferirla, solamente quelle forgiate in argento, ferro freddo o con incantamento di +3 o superiore, possono ferire la sua pelle avvizzita.
HABITAT/SOCIETA’: nei piani inferiori, Styrix e i suoi putridi simili, sono, de facto, i dominatori dell’Ade. Ciò non è avvenuto per qualche loro azione o piano, ma è il risultato del fatto che sono i nativi più numerosi e potenti di quel piano. Ella fu trascinata via dalla sua confortevole dimore dal potere del lich Azalin. Sapendo che le megere notturne visitano frequentemente il Primo Piano Materiale in cerca di anime per la creazione di nuove larve, concluse che la loro conoscenza dei viaggi planari dovesse essere estremamente vasta, e perciò sufficiente a permetterle di entrare ed uscire dal Semipiano del Terrore a volontà. Non essendo, Azalin, non più in grado di imparare nuove magie, egli pensava di persuadere una megera notturna ad aiutarlo nella fuga. Con quest’idea in mente, il signore lich lanciò un potente incantesimo e aprì un cancello nelle profondità dell’Ade, estraendone una megere notturna a caso. Con grande sorpresa per entrambi, la megera notturna evocata, Styrix, provò senza successo a fuggire da Ravenloft. Allo stesso modo di Azalin, anche lei era una prigioniera del Semipiano. Sebbene fosse infuriata per l’evocazione del Lich, non osò attaccarlo. Essendo una creatura molto intelligente, Styrix riconobbe che non aveva speranze di sconfiggere Azalin in uno scontro diretto. Perciò, accettò di lavorare con lui nei suoi tentativi di fuggire da Ravenloft. A insaputa di Azalin, lei fece non uno ma due giuramenti la notte che entrò al suo servizio. Il primo era di escogitare un metodo che le permettesse di fuggire da Ravenloft. Il secondo, e segreto, era che Azalin sapesse della sua fuga e che però non fosse in grado di seguirla. Passarono i mesi, durante i quali Azalin divenne sempre meno interessato alle ricerche di Styrix. Gli sembrava perfettamente chiaro che lei non sarebbe giunta a nulla d’importante, e che stava sprecando un gran numero di risorse con i suoi tentativi, che il lich, stanco di lei, la cacciò dal suo oscuro castello. Ciò che Azalin non capì era che Styrix aveva speso il suo tempo imparando parecchio sulla struttura di Ravenloft. Infatti, lei aveva concepito il progetto di una macchina che poteva realmente essere in grado di fuggire dal Semipiano. Giorno dopo giorno, aveva condotto una ricerca magica dissotterrato attentamente i segreti più nascosti dei reami oscuri. Alla fine, lei indubbiamente sapeva più sulla composizione del semipiano di qualsiasi altra creatura vivente. Libera dal giogo del lich, viaggiò fino alla città di Martira Bay sulla costa del Mare del Dolore. Qui assunse l’aspetto di un’anziana donna e allestì un rifugio in un vecchio maniero nei sobborghi della città. Per quasi un anno, lavorò fuori casa e costruì la misteriosa Chiave di Rottura. Negli ultimo tempi, ha completato il suo lavoro sull’oscura e terribile macchina. Essa riposa in una vasta camera nelle profondità sotto il maniero dove vive. Il labirinto di tunnel che circondano il centro della caverna, è pieno di larve nei mesi in cui lei è vissuta qui. Queste orribili creature servono a Styrix come guardie, impedendo a intrusi di esplorare le caverne. Grazie a loro, nessuno ha ancora scoperto la vera natura o i particolari dei lavori della megera notturna.
ECOLOGIA: come megera notturna, Styrix è eternamente affamata. Ogni giorno, deve uccidere e consumare una persona. Un così alto tasso di mortalità sarebbe sicuramente stato notato se non fosse che il distretto del porto di Martira Bay ha una popolazione estremamente transitoria. Quando caccia in quest’area, cambia le sue sembianze in una piacente prostituta o di un robusto marinaio. In entrambe queste forme è in grado di muoversi liberamente nel distretto del porto e trovare vittime sia per soddisfare la sua fame che per riempire la sua malefica macchina.
Nota: traduzione presa dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix II" edito da TSR, nella scheda di quel libro di trova anche la descrizione della "Rift Spanner" da me tradotta come Chiave di Rottura.


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28 maggio 2012

NOSTALIA ROMAINE


Nostalia Romaine è a capo dei terribili ermordenung di Ivana Boritsi. È tanto malvagia quanto affascinante, e totalmente leale alla sua malvagia padrona. Una serie di elisir la mantengono eternamente giovane e sostengono la sua seducente bellezza, che è perciò la sua arma più mortale. Come tutti gli ermordenung è in condizioni fisiche perfette. Slanciata ed elegante, si muove con la grazia e l’agilità di una ballerina. È alta 1,80 metri, con risoluti occhi scuri che spiccano sulla sua innaturale carnagione pallida. I suoi capelli d’ebano, che tiene in una spessa treccia, arrivano quasi alle sue ginocchia. Spesso si adorna con fiori intrecciati nei capelli, con boccioli selezionati che sono sia bellissimi che velenosi. Nostalia porta un sottile pugnale ingioiellato al suo fianco, e non utilizza altre armature o armi. Veste sempre lunghi ed eleganti guanti, che rimuove solamente quando si prepara ad uccidere qualcuno con il suo tocco velenoso. Nostalia parla la lingua di Borca, tanto bene quanto quelle di diversi domini confinanti. I suoi toni aristocratici si sentono chiaramente, qualsiasi sia la lingua usata.
COMBATTIMENTO: come tutti gli ermordenung, Nostalia ha l’abilità di uccidere con il suo tocco. Dato che il suo corpo è stato infuso di tossine mortali, il più lieve contatto non protetto con la sua pelle esposta è mortale. In combattimento, lei deve fare un normale tiro per colpire per toccare la pelle esposta. Chiunque venga toccato deve fare subito un tiro salvezza su veleno (con bonus di +4). Quelli che lo falliscono muoiono istantaneamente. Quelli che lo passano subiscono 10 punti danno. Un 20 naturale indica che Nostalia ha preso saldamente il suo nemico. Quando questo succede, la vittima deve fare un tiro salvezza su veleno senza modificatori: il fallimento indica la morte istantanea, mentre se supera il tiro salvezza subisce 20 punti danno. Se la vittima non è in grado di liberarsi da questa presa di ferro, un nuovo tiro salvezza deve essere fatto ad ogni round successivo. In situazioni non di combattimento, Nostalia colpisce adescando vittime maschili nel suo abbraccio mortale. Il suo naturale carisma, l’intossicante bellezza e le maniere seducenti rendono tutto ciò un compito semplice nella maggior parte dei casi; inoltre, la sua profonda e roca voce agisce come l’incantesimo charme. Una volta che ha preso la vittima nelle sue braccia, gli porge un appassionato, mortale bacio. Chiunque venga baciato da Nostalia deve fare un tiro salvezza su veleno 8con penalità di -4) o rimanere ucciso istantaneamente. Il successo comporta solamente 30 punti danno. Chiunque viene preso nell’abbraccio di un ermordenung e fallisce il tiro per liberarsi verrà baciato di nuovo nel round successivo. Fuggire da Nostalia non è un compito facile. Come tutti gli ermordenung femmine, ha punteggio di forza 18/50. Chiunque ha il punteggio di forza inferiore, deve fare un tiro salvezza su paralisi (con penalità di -4) per staccarsi. Persone con forza uguale devono fare il tiro senza modificatore; quelli più forti devono fare il tiro con bonus di +4. Quando sceglie di non usare i suoi attacchi naturali, Nostalia colpisce con il suo pugnale ingioiellato. Questo è il suo metodo preferito di attaccare vittime femminili, perché lei ha scoperto che le ripugna toccare altre donne. Quest’arma è in realtà un pugnale avvelenato che lei mantiene pieno con una soluzione mista con il suo sangue. Chiunque venga colpito da questa arma +1 deve fare un tiro salvezza su veleno con penalità di -4 o morire istantaneamente, se lo passa significa che la tossina non è stata iniettata. Il pugnale contiene abbastanza veleno per sei attacchi. L’organismo di Nostalia è così impregnato di tossine mortali che lei stessa è immune a quasi tutte gli attacchi velenosi. L’unica tossina a cui è vulnerabile è il tocco di un altro ermordenung.
HABITAT/SOCIETA’: Nostalia nacque vicino la città di Levkarest a Borca. I suoi genitori erano aristocratici, leali servitori della terribile Camille Dilisnya, la signora del dominio a quel tempo. Già da ragazzine, Nostalia e Ivana Boritsi divennero amiche intime. Quando Ivana, che era più grande di quasi due anni, inizio il suo piano per l’ascesa al trono di Borca, Nostalia fu la sua più leale assistente e confidente. Nostalia non aveva un grande odio per Camille, ma la sua devozione per Ivana era tale che avrebbe fatto qualsiasi cosa l’amica le avesse chiesto. Quando Ivana perfezionò il suo misterioso metodo d’infusioni tossiche che credeva avrebbe garantito al destinatario un tocco velenoso a volontà, lei chiese a Nostalia di essere la prima a ricevere questo tremendo e mortale dono. Nostalia accettò e subì l’orribile trasformazione. Come il processo fu completato, lei cadde in coma e rimase inanimata per due settimane. Alla fine quando si svegliò, era un ermordenung, un simulacro vivente di veleno. Il primo atto che Nostalia fu chiamata a portare a termine come ermordenung fu la distruzione della madre di Ivana, Camille. Ivana pianificò di avvelenare sua madre, proprio come Camille aveva avvelenato tanti altri, e Nostalia sarebbe stata la sua arma. In un caldo, luminoso giorno appena due settimane dopo che aveva completato la sua trasformazione, Nostalia andò a visitare l’ignara monarca nelle sue stanze nel maniero dei Boritsi. Qui, professò la sua lealtà e il suo amore, dicendo che lei era venuta a mettere in guardia la sua monarca sul terribile complotto di Ivana per assassinarla ed usurpare il dominio. Perfino ora, avvertiva Nostalia, degli assassini erano sulla via delle stanze di Camille per ucciderla, a meno che lei non fuggisse immediatamente. Camille credette alla sua storia e, sentendo dei rumori al di fuori che suonavano come un gruppo che si stava abbattendo sull’esterno della porta, fu presa dal panico e fuggì attraverso un passaggio segreto con Nostalia. Insieme, le due donne passarono gli oscuri, stretti e pieni di ragnatele corridoi dentro le mura del maniero, emergendo alla fine nel magazzino delle carrozze, dove stava una magnifica carrozza, un gruppo di eccellenti cavalli e un cocchiere con cappello e pastrano pronti. Nostalia spiegò che questo trasporto avrebbe portato Camille al sicuro a Levkarest, dove poteva radunare i suoi sostenitori e tornare a reclamare il suo trono. Ma quando la grata matriarca ordinò al cocchiere di aprire la porta della carrozza, il supposto servo improvvisamente rimosse il cappello e il mantello rivelando il volto di Ivana. Come Camille si girò verso la sua compagna, il suo volto pallido per lo shock e l’orrore, Nostalia si fece avanti con un sorriso e baciò la vecchia donna, che si accasciò morta ai suoi piedi al suono della crudele risata di Ivana. Da allora, Nostalia ha scoperto di essere tormentata dal volto della donna che ha tradito e uccisa. Incubi nel quale Camille Dilisnya risorge come fantasma per distruggerla non sono infrequenti. Nostalia non riesce a non sentire le labbra di Camille sule sue, perfino quando bacia altri. Per questa ragione, Nostalia detesta il tocco della carne femminile. Sebbene userà volentieri il suo abbraccio velenoso per distruggere uomini, lei è disgustata dal pensiero di toccare veramente un’altra donna. Perciò, fa affidamento sul suo pugnale avvelenato quando Ivana gli ordina di uccidere una donna. Si ritrovò presto alla testa di un clan in crescita di ermordenung. Sebbene ci sono state meno di una mezza dozzina di quelle mortali creature in quei primi anni, divenne chiaro molto velocemente che la loro utilità alla signora del dominio ne avrebbe portati alla creazione di molti altri. Gradualmente, Ivana cominciò a porre sempre più potere nelle mani della sua mortale amica d’infanzia. Negli anni che sono passati da allora, Nostalia è diventata distaccata. Non sente più nessun rimorso per le sue azioni, ed è arrivata ad assaporare il dolore e la sofferenza che porta agli altri.
ECOLOGIA: come tutti gli ermordenung, Nostalia è mortale per tutto ciò che tocca. Come tale, lei non potrà avere un amante, sposarsi o mettere al mondo un bambino. Sebbene dichiari di considerare tali cose con disprezzo e si vanta di non avere nessun desiderio per loro, i rapporti intimi che le sono negati corrodono la sua anima. Da parecchi anni a oggi, Nostalia sta utilizzando un elisir che previene l’invecchiamento. Solamente lei conosce gli ingredienti segreti di questa miscela, sebbene si creda che richieda la “raccolta” di non meno di tre giovani uomini ogni mese. Nostalia deve crearne e consumarne un sorso ad ogni luna nuova, o il suo invecchiamento riprenderà con una velocità enormemente accelerata. Nostalia è la consigliera più vicina di Ivana e ha una grande influenza nella scelta di nuovi ermordenung. Come tale, lei è considerata spesso come la madre di quella razza, a dispetto del fatto che lei non ha partecipato alla creazione della formula che l’ha resa ciò che è oggi.
Nota: traduzione fatta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix II - Children of the Night", inedito in Italia. Copyright WOTC


22 maggio 2012

HERMOS


Hermos il gigante presta servizio sia come caposquadra che come leader spirituale del Carnival, un festival del macabro che viaggia per il Semipiano del Terrore. Questo smisurato uomo gestisce la banda di emarginati per conto della misteriosa padrona dei fenomeni da baraccone Isolde. Raccoglie anche informazioni per lei sui domini che attraversano. Con il suo modo di fare calmo, Hermos ha trasformato il termine “freak” in un simbolo di orgoglio per tutti i disadattati di Ravenloft.
ASPETTO
Hermos in piedi è alto circa 3 metri, ma i suoi lunghi e goffi arti tuttavia sembrano sproporzionati per il suo corpo striminzito. Indossa vestiti molto semplici, segnati solamente da un piccolo pendaglio d’argento, che porta con una catena intorno al collo. Questo pendaglio porta la stampa di una lepre con lunghe orecchie intrecciate: Tidhare, la Lepre Orecchio Intrecciato. Il gigante mostra sempre un’espressione di serena gentilezza. Perfino quelli che sono spaventati dalla sua grande taglia di solito si calmano quando scorgono la sua faccia gentile.
STORIA
Hermos è nato con il nome di Francis Ciantioux nella città di L’Morai. Fin dall’infanzia, egli cominciò a paragonarsi alla Lepre Orecchio Intrecciato. Secondo le storie dei bambini del luogo, questo coniglio soffrì e morì per la rabbia e l’orgoglio degli altri animali. Francis si immedesimò con la lepre, dato che lui stesso subiva molti abusi dai suoi genitori ubriaconi, Phillipe e Margorie Ciantioux. Dopo che Francis si nascose dai suoi violenti genitori una volta di troppo, suo padre chiamò i gendarmi per trovare il ragazzo. Secondo le rigide leggi di L’Morai, Francis fu condannato per disobbedienza. Come punizione, il Consiglio decretò che il ragazzo fosse trasformato in un gigante, così che non fosse più in grado di nascondersi ancora. Così fu creato “Hermos l’Incredibile Gigante” e prese a vivere nel Carnival di L’Morai con gli altri fenomeni da baraccone. A causa della magia utilizzata per trasformarlo, Hermos non ricorda nulla della sua vita precedente. Dopo parecchi anni difficili, fece amicizia con la giocoliera cieca Marie, quando lei rinvenne un’artista assassinato nel suo vagone. Come lei ed Hermos investigarono sull’incidente, essi cominciarono a svelare gli oscuri segreti del Carnival e del suo malvagio Burattinaio. Primo, scoprirono che l’omicidio di cui era stata testimone era solamente uno di una lunga serie di uccisioni. Sembrava che qualcuno stesse sterminando i fenomeni da baraccone da molto. E perfino più importante, scoprirono che essi e gli altri artisti non erano sempre stati fenomeni da baraccone. Questi disadattati erano stati tutti condannati al Carnival per infrazioni alle Leggi di L’Morai, ed erano tutti marchiati con un piccolo tatuaggio rosso dietro i loro colli, tatuaggio che li marchiava come fenomeni da baraccone. Marie, Hermos e gli altri artisti maledetti pianificarono una ribellione contro il Burattinaio e la cittadinanza che li aveva creati. Tuttavia, essi non erano alla pari degli eserciti di L’Morai, che circondarono il Carnival e lo assediarono. Nonostante le proteste di Hermos, Marie si arrese al Consiglio per salvare gli altri artisti. Quando lei tornò, un grande cambiamento l’aveva sconvolta. Come loro generale, Marie ordinò ai fenomeni da baraccone di abbandonare la lotta e di ricostruire il sito. Sebbene fossero confusi, gli artisti cominciarono a seguire i suoi ordini. Hermos comunque, non era così facile da imbrogliare. Lui sapeva che la sua amica non avrebbe mai voluto che tornassero alle loro vite precedenti. Così, quando vide che lei portava il simbolo del Burattinaio, immediatamente riconobbe che lei era divenuta la nuova padrona del Carnival. Recuperati i fenomeni da baraccone superstiti, Hermos abbracciò Marie un’ultima volta, spezzando il collo della giocoliera cieca e salvandola da un terribile futuro. Egli annunciò agli altri che Marie aveva ordinato a loro di fuggire. Immediatamente, tutti gli artisti rimanenti corsero via da L’Morai e fuggirono nelle Nebbie. In onore del sacrificio di Marie, Hermos non rivelò mai a nessuno l’ultimo segreto della sua amica. Raccontò agli altri artisti che lei era rimasta indietro per impedire al Burattinaio di seguirli. Perciò, Marie divenne una martire oltre che un eroe per quegli artisti maledetti. Quando i cenciosi fuggitivi emersero dalle Nebbie, si trovavano nel dominio di Darkon. Non avendo idea di cosa fare, i fenomeni da baraccone cominciarono a fare quello che sapevano fare meglio: esibirsi. Per un po’ essi hanno girovagato, mettendosi in mostra in cambio di soldi e vettovaglie. Comunque, spesso i residenti li trattavano malamente, spesso rifiutandosi di pagare o perfino facendoli fuggire dalla città. Imperterriti, gli artisti lasciarono Darkon. Il dominio successivo che attraversarono comunque, fu perfino peggio. Il signore spedì i suoi soldati a radunare i fenomeni da baraccone e li fece portare al suo palazzo per intrattenerlo. Mentre venivano scortati al palazzo in catene, apparve una bellissima donna che con una sola mano sconfisse i soldati, che sembrava non riuscissero a ferirla con le loro armi grossolane. Vedendola come la loro salvatrice, i fenomeni da baraccone subito supposero che Isolde viaggiasse con loro, e lei lo fece. Infatti, alcuni dei fuggitivi crede perfino che la loro coraggiosa, e cieca generalessa l’abbia mandata per salvarli. Sebbene questa misteriosa donna ora fornisce protezione agli artisti e li trasporta di posto in posto, lei rifiuta sempre la sua parte dei profitti. Hermos è l’unica persona verso il quale lei sembra a suo agio, e lei gli lascia molte delle responsabilità di condurre il Carnival.

NOTE: Traduzione fatta dal libro "Champions of the Mists" inedito in Italia e pubblicato da TSR



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15 maggio 2012

GLI ERMORDENUNG.


Gli ermordenung sono un’oscura e malvagia popolazione scoperta quasi esclusivamente nel dominio di Borca. Qui, agiscono come agenti d’elite al servizio di Ivana Boritsi, la governante di quel dominio. In rare occasioni, sono stati mandati in missione fuori da Borca per promuovere gli interessi della loro padrona. Appaiono come normali esseri umani dalla bellezza superiore. Gli uomini sono alti, normalmente non meno di 1,82 metri, e con la muscolatura ben proporzionata. Sembrano irradiare un potere interiore dalle loro eleganti fattezze. Anche le donne sono alte, spesso solo 4 o 5 cm meno degli uomini, e hanno i lineamenti perfetti che ogni artista tenta di creare. Entrambi i sessi sono marcati da capelli corvini e penetranti occhi scuri che, si dice, sono quasi ipnotici. La loro carnagione comunque, al contrario è più pallida della maggior parte della gente comune di Borca, e contrasta molto con i loro capelli e occhi scuri. Parlano la lingua comune della gente di Borca. Il loro dialetto comunque, è segnato da un piglio aristocratico e si muovono con portamento nobile che li distingue da tutti quasi come la famiglia regnante.
COMBATTIMENTO: gli ermordenung in combattimento cercheranno di afferrare un’area di pelle esposta sul corpo dell’avversario, così che il loro tocco mortale possa fare il proprio lavoro. Qualsiasi attacco andato a segno indica che il bersaglio toccato deve fare un tiro salvezza su veleno (con bonus di +4). L’effetto delle tossine dell’ermordenung si percepisce entro pochi secondi, quelli che falliscono il tiro sono uccisi istantaneamente, mentre quelli che lo passano subiscono 10 punti danno. Se il tiro per colpire è un 20 naturale, l’ermordenung è risuscito ad afferrare saldamente il suo nemico. In tali casi, la vittima deve fare un tiro salvezza su veleno senza modificatore. Mentre il risultato del fallimento è sempre la morte, il successo indica che sono stati inflitti 20 punti danno. Se il bersaglio non è in grado di liberarsi dalla presa (vedi sotto), sarà soggetto allo stesso tiro salvezza ogni round, fino a che non muore o fugge. In situazioni di non combattimento, gli ermordenung useranno spesso la loro grande bellezza fisica e il loro travolgente carisma per adescare aspiranti vittime del sesso opposto. Una volta che le loro vittime sono a loro agio, essi le stringono nel loro mortale abbraccio e uccidono quelle anime sfortunate con il loro bacio tossico. Le vittime del “bacio della morte” devono fare un tiro salvezza su veleno (con penalità di -4). Come sempre, il fallimento implica la morte istantanea. Il successo, d’altra parte, indica che la vittima subisce 30 punti danno. Quelli che sopravvivono a quest’orrido attacco possono tentare di liberarsi dall’abbraccio (vedi sotto), ma saranno baciati di nuovo il round successivo se falliscono. Spezzare la presa o l’abbraccio di un’ermordenung è molto difficile, perché i maschi hanno forza 18/90 e le femmine 18/50. I nemici più deboli devono fare un tiro salvezza su paralisi (con penalità di -4) per staccarsi dagli attaccanti. Quelli che hanno forza uguale dovranno un tiro salvezza normale, quelli più forti dell’ermordenung dovranno fare il tiro salvezza con un bonus di +4. Gli ermordenung sono immuni a quasi tutti i tipi di tossine. Le uniche varietà dalle quali non hanno resistenze naturali sono quelle dei loro simili, qualsiasi ermordenung è vulnerabile al tocco mortale della loro specie come un uomo normale.
HABITAT/SOCIETA’: gli ermordenung vivono come membri dell’elite dominante di Borca. Raramente si mischiano con la “gente comune” a meno che non agiscano per conto della loro padrona, Ivana Boritsi. Il fatto che gli ermordenung non possono toccare un’altra creatura vivente senza determinarne la morte, gli causa una pena infinita. A loro sono stati negati per sempre i piaceri fisici (la carezza di un’amante, l’abbraccio di un amico intimo, l’affettuoso abbraccio di un bambino), che vogliono dire così tanto per gli uomini mortali. La loro sofferenza e agonia interiore li ha condotti a divenire agenti crudeli e senza cuore che portano a termine gli ordini di Ivana Boritsi senza fare domande.
ECOLOGIA: gli ermordenung sono normali esseri umani che sono stati trasformati, per volere di Ivana Boritsi, padrona di Borca, in creature spaventose. Il processo con il quale sono create queste creature è oscuro e misterioso, ma si crede che sia così brutale per i soggetti che solamente quelli più in forma fisicamente possono sopravvivergli. A causa della sua natura  passionale, Ivana Boritsi seleziona tra la sua gente solamente quelli più belli fisicamente per l’onore della trasformazione.
Note: il termine "Ermordenung" deriva dal Tedesco Ermorden (assassinare) e Ermordung (assassinio). Traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix 1 " edito da TSR.


27 aprile 2012

ARAYASHKA (WRAITH DELLA NEVE).


Sono spiriti non morti di viaggiatori uccisi dal freddo e assiderati in terre artiche. Una persona deve possedere un’intensa forza di volontà e una motivazione che sia rimasta irrealizzata a causa della morte perché divenga un Arayashka. Appaiono come delle grigie ombre nebbiose della taglia di un uomo. Girovagano per le terre ghiacciate durante violente tempeste di neve, simili alle tempeste nelle quali essi stessi perirono.
COMBATTIMENTO: Arayashka sono avversari pericolosi che spesso scelgono il momento peggiore per attaccare i viaggiatori, comparendo da una furiosa tempesta artica per risucchiare il tepore dalle loro vittime. Si muovono e combattono senza penalità per il buio, venti forti o per la neve profonda: essi ignorano il tempo e il terreno che calpestano familiarmente per i loro attacchi. Attaccano con i loro tocchi gelidi, infliggendo 1d6 + 1 punti danno alle creature viventi. Ogni volta che un attacco va a segno, la vittima è come se venisse colpita dall’incantesimo tocco gelido, perdendo un punto di forza. I punti forza persi torneranno al ritmo di uno per ora. Un personaggio ridotto a forza 2 collassa e cade incosciente. Se è ridotto a forza 0 muore. Gli Arayashka hanno inoltre l’abilità di risucchiare calore da bersagli viventi anche a raggio, sebbene questa non è efficace quanto il loro tocco. Un Arayashka può risucchiare 1 punto vita per round da un personaggio entro il raggio di 9 metri. Una delle sue tattiche preferite è di appostarsi in un’intensa bufera di neve ed attaccare i viaggiatori senza nemmeno mostrarsi. Qualsiasi personaggio che perde più del 50% dei suoi punti ferita per gli attacchi dell’Arayashka, comincia a soffrire d’ipotermia. Infine, gli Arayashka possono usare le loro abilità di assorbi calore contro un qualsiasi falò o fonte di calore in un raggio di 9 metri. Un Arayashka può soffocare un normale falò in 1d3 round, mentre 3 possono estinguerne uno grande. Sono immuni a qualsiasi incantesimo di sonno, charme o che colpisce la mente. Sono anche immuni a tutti gli attacchi basati sul freddo. Sono vulnerabili agli attacchi basati sul fuoco, e subiscono 2d4 punti danno dal contatto con fuochi normali, olio bruciante, carboni ardenti, e perfino armi riscaldate per un round o più in un fuoco. Altrimenti, i wraith della neve possono essere feriti solo da armi magiche. Sono scacciati come wraith. Essi appaiono solamente in condizioni simili a bufere di neve, se la tempesta cessa, si ritirano.
HABITAT/SOCIETA’: gli Arayashka sono stati scoperti solamente vicino a dove sono periti, e solamente se le condizioni del tempo sono giuste. Un passo di montagna può essere sicuro durante la primavera, l’estate e l’autunno, ma è un azzardo mortale d’inverno. Le aree infestate dagli Arayashka sembrano essere soggette a tempeste dalla forza inusuale, ed è possibile che lo spirito di un wraith delle nevi in qualche maniera causi brutto tempo.
ECOLOGIA: come la maggior parte dei non morti, gli Arayashka esistono simultaneamente sia sul Primo piano materiale che sul piano dell’Energia Negativa. La loro connessione con il piano dell’Energia Negativa da loro le abilità di risucchia calore e l’immunità a diversi attacchi. La fame per il calore degli Arayashka è quasi insaziabile. Qualsiasi personaggio ucciso da un Arayashka e seppellito vicino il luogo della sua morte, deve essere cremato mentre viene lanciato un incantesimo di benedizione, oppure il personaggio risorgerà come Arayashka la prossima volta che scoppierà una tempesta invernale. Il personaggio che viene ucciso da un Arayashka ma viene seppellito in un clima più caldo non tornerà come tale.
Nota: traduzione presa dall'avventura "Dark of the Moon" edita da TSR


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23 aprile 2012

Il Loup Du Noir (Cambia-Pelle)


Il Loup du noir, o cambia – pelle, è un lupo mannaro che si trasforma indossando la pelle di un lupo. In tempi antichi, alcuni cacciatori umani impararono ad assumere la forma di un lupo per meglio avvicinarsi ed uccidere le loro prede. Pochi cambia – pelle permangono ancora nel mondo, gente con l’oscura e sinistra abilità di assumere la forma di una selvaggia ed assassina bestia. I Loup du noir hanno solamente due forme: umana e da lupo. Nelle loro forme umane essi hanno normali classi e abilità. In forma di lupo è tanto grande e feroce quanto un lupo nero, e possiedono diverse abilità speciali. Un Loup du noir deve avere una speciale pelliccia che può usare per compiere la trasformazione in forma di lupo. Se non può indossare la sua pelle di lupo, egli non è in grado di diventare un lupo.
COMBATTIMENTO: in forma umana, il Loup du noir indossa l’armatura, usa incantesimi ed attacca normalmente con armi. In forma di lupo, attacca con un potente morso che infligge 2d6 punti danno. Con un 20 naturale afferra la gola della sua vittima ed infligge doppio danno. L’oscura stregoneria che gli permette di assumere la sua forma bestiale, lo protegge da diverse forme di attacco. È immune a tutti gli incantesimi di charme e blocco, e riceve un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza su incantesimi che colpiscono la mente. Subisce danno con armi d’argento o con armi su cui sopra è stato lanciato un incantesimo di benedizione, le ferite causate da armi normali guariscono troppo velocemente per danneggiarlo. Armi magiche possono ferirlo ma, se non sono d’argento o hanno ricevuto una benedizione, le armi incantate causano solamente metà danno.
HABITAT/SOCIETA’: il Loup du noir è una creatura solitaria, ma è possibile che più persone (per esempio: tutti i membri di una famiglia o una banda di cacciatori), abbiano imparato la magia necessaria per cambiare pelle. In forma umana, è spesso un cacciatore di uomini che vivono all’aperto. I Loup du noir sono poco comuni perché essi stessi hanno causato la loro condizione. Qualsiasi sia la loro motivazione, essi si scoprono presto sedotti dal potere della loro nuova forma. Una volta che il personaggio ha assaporato la forza del lupo, il desiderio di ripetere la trasformazione è forte. Un personaggio che resiste all’impulso di trasformarsi, deve fare un tiro salvezza su incantesimi con un -1 cumulativo per ogni girono che è passato dall’ultima trasformazione. In forma di lupo, mantiene tutta l’intelligenza umana. Questo li rende avversari astuti e pericolosi. Comunque, la loro capacità umana di giudizio è ottenebrata da un’intensa sete di sangue che può spingerli verso qualunque creatura essi incontrino, perfino innocenti o amici. Se è spinto ad attaccare qualcuno o qualcosa che potrebbe non volere, la creatura può fare un tiro salvezza su incantesimi per tentare di resistere. C’è una penalità di -1 cumulativa sul tiro per ogni giorno in cui non uccide nulla: infine, la creatura deve cedere al suo impulso di uccidere.
ECOLOGIA: Il Loup du noir non è un predatore naturale e uccide indiscriminatamente, nonostante la sua intelligenza umana. In forma di lupo può trasmettere la licantropia ferendo le sue vittime; c’è un 1% di possibilità per ogni punto danno, che un personaggio ferito rimanga infetto. Non è considerato un licantropo padrone, e non può provocare le trasformazioni delle sue vittime e controllarne le azioni. La sua maledizione passa ai suoi figli. La sua progenie in forma di lupo sono lupi mannari, in forma umana hanno le potenzialità per divenire Loup du noir.
Nota: traduzione presa dall'avventura "Dark of the Moon" edita da TSR.


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3 dicembre 2011

L'ASPIDE D'OMBRA ( Shadow Asp)


In tutto Ravenloft, nessun dominio riverisce le tombe dei suoi morti più di Har’ Akir. Di recente, i sacerdoti di questo reame desertico hanno trovato dei mortali guardiani per le tombe dei loro faraoni: gli aspidi d’ombra. Essi sembrano essere dei serpenti affusolati composti di pura oscurità. Sembra che non abbiano forma fisica, ma sembra come se essi non fossero nient’altro che un’estensione delle ombre che gli danno il nome. Sebbene queste creature siano a malapena intelligenti, istintivamente attaccano tutti quelli che s’introducono nelle tombe in cui vivono. Non emettono suoni, nemmeno un sibilo mentre strisciano quando si muovono.
COMBATTIMENTO: gli aspidi d’ombra sono molto difficili da individuare mentre scivolano silenziosamente attraverso lì oscurità di una tomba o di un tempio. Per il fatto che non producono nessun suono e sono totalmente neri, spesso prendono di sorpresa le loro vittime quando colpiscono. Per questo motivo impongono una penalità di -5 sul tiro per la sorpresa delle loro vittime. È importante notare che non irradiando calore corporeo, essi sono ben nascosti a tutti i tipi d’infravisione. In combattimento, colpisce con le sue zanne ad ago, come un normale aspide. Sebbene il morso infligga solamente danni minimi (1d2 punti danno), inietta anche un’insidiosa tossina. Chiunque venga morso, deve fare un tiro salvezza su veleno. Il fallimento indica che la vittima è stata iniettata con l’essenza dell’oscurità, e gradualmente comincia a divenire un’ombra. Questa trasformazione impiega cinque round, durante questo tempo, il personaggio diventa gradualmente sempre più scuro. Alla fine del quinto round il personaggio deve fare un tiro su shock corporeo. Il fallimento indica che la vittima si disgrega nel processo di trasformazione in ombra ed è perduto, senza possibilità di resurrezione. Il successo vuol dire che la vittima è diventata un’ombra. Le ombre create con questo processo, sono legate all’area sorvegliata dagli aspidi d’ombra e diventano anche loro guardiani di quel posto. In qualsiasi momento durante la trasformazione, ma non dopo, un incantesimo di rimuovi maledizioni o un dissolvi magie può essere lanciato sulla vittima per fermare il cambiamento. Quelli che colpiscono un aspide d’ombra scopriranno che è difficile da ferire. Sebbene possa essere ferito da qualsiasi arma normale, l’agilità del serpente lo rende molto difficile da colpire (perciò ha una classe armatura bassa). Un incantesimo di bloccamostri utilizzato per immobilizzarne uno lo porterebbe a CA 8. Sebbene le armi contundenti e da taglio infliggano danno pieno, le armi da punta (frecce, lance etc.) infliggono metà danno. Un qualsiasi aspide d’ombra può essere ucciso istantaneamente lanciando direttamente su di lui un incantesimo di luce o luce perenne. Non è permesso il tiro salvezza. Incantesimi illuminanti utilizzati per distruggere gli aspidi d’ombra non forniscono luce aggiuntiva per vedere, dato che si annullano all’unisono. Essi non sono non morti e non possono essere scacciati sa sacerdoti o feriti da acqua santa. Sono creature evocate e possono essere fermate da incantesimi tipo protezione dal male.
HABITAT/SOCIETA’: gli aspidi d’ombra sono creature magiche evocate da sacerdoti di alcuni dei venerati nell’Har’ Akir (Osiride, Set o Nephythys). La cerimonia con la quale queste creature vengono chiamate alla vita è saldamente mantenuta segreta. Essi sono molto territoriali. Strisciano sui luoghi in cui sono stati evocati e mantengono una vigilanza costante contro intrusioni di potenziali ladri di tombe o profanatori. Per il fatto che loro mutano le loro vittime in ombre, c’è una probabilità del 40% di trovare 1d6 ombre insieme ad un gruppo di aspidi d’ombra.
ECOLOGIA: gli aspidi d’ombra non fanno parte del mondo reale. A causa delle loro origini extradimensionali, essi non hanno un ruolo nel grande schema della natura, oltre a quello di portare morte sulle loro vittime e di creare ombre non morte.
Nota: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III"


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7 maggio 2011

L'ODEM


Un odem è uno spirito non morto che entra nei corpi viventi e ne prende il controllo. E` invisibile alla normale vista. I personaggi che possono percepire oggetti eterei, se l'odem è fuori da un corpo, vedono un vapore bianco. Se è dentro a un corpo vedono un'aura bianca intorno al viso che si concentrata sugli occhi e sulla bocca. Nel piano etereo la creatura appare come un vapore bianco. Gli odem non parlano, eccetto quando controllano un ospite. Quando accade ciò, essi conoscono le lingue che sapevano in vita, ma non necessariamente quelle dell'ospite.                                      
COMBATTIMENTO:
Quando è fuori da un corpo vivente, l'odem non combatte. In questo stato è invisibile, etereo, ed è immune a ogni forma di attacco fisico o magico. Qualsiasi incantesimo progettato per obbligare delle creature extraplanari a ritirarsi o a lasciare il primo piano materiale (Bandire, Espulsione, ecc.) funzionerà normalmente. Nel semipiano di Ravenloft, questi incantesimi lo scacciano solo dal corpo che lo ospita e lo costringono a scappare dalla regione. Questo implica che la persona che lancia l'incantesimo riesca a vedere l'odem. Un odem non può essere scacciato da un prete. Un odem si stabilisce in un corpo entrando da un orifizio come la bocca, il naso o le orecchie. Può stabilirsi nel corpo di qualsiasi creatura umanoide. Una volta entrato nel corpo, l'odem è immune ad ogni incantesimo, eccetto Desiderio e Giara Magica il quale può scacciarlo dal corpo e rimpiazzarlo con lo spirito del mago. Il corpo è totalmente vulnerabile alle ferite mentre è occupato dall'odem. Dato che la mente che lo controlla è quella dell'odem, gli incantesimi che influenzano la mente non funzionano. Se il corpo che lo ospita viene ucciso, l'odem fugge e deve trovare una nuova vittima. Un odem può passare attraverso qualsiasi oggetto fisico, ma non attraverso un ostacolo magico. Gli incantesimi Intrappolare l’Anima, Stasi Temporale o Imprigionare imprigioneranno l'odem nel suo corpo ospite.
HABITAT/SOCIETA’: L'odem vaga nel confine del piano etereo e appare nel Primo Piano Materiale. Cerca vittime con un grande potenziale di paura, rabbia o odio. L'odem è uno spirito non morto solitario e non ha una società. Un odem non uccide la sua vittima, ne le impedisce di pensare. Se il corpo della vittima è una carrozza e la mente il suo cocchiere, l'odem attaccherà il cocchiere, lo legherà e imbavaglierà e poi prenderà le redini. Come un povero spettatore legato al fianco del nuovo cocchiere, la persona che è stata derubata del corpo sa tutto quello che fa l'odem. Semplicemente è incapace di agire. Può perfino comunicare telepaticamente con l'odem se lo desidera. Se l'odem viene scacciato, il personaggio torna normale. Ovviamente, la vittima potrebbe "riprendere le redini" di un corpo che è, stanco nel migliore dei casi, o ferito nel peggiore, a secondo delle azioni dell'odem.
ECOLOGIA: L'odem è uno spirito non morto malvagio. Personaggi malvagi e sanguinari con una grande volontà possono diventare degli odem quando muoiono. Lo scopo dell'odem è sempre quello di provocare dolore e distruzione. Si nutre della paura, della rabbia e dell'odio di chi lo circonda. Visto che non viene danneggiato dalla morte del corpo, lo considererà assolutamente sacrificabile. Normalmente tenterà di iniziare un combattimento con degli insulti e anche con un attacco fisico. Potrebbe anche prendere qualche cosa da una persona e metterlo tra quelle di un'altra.
NOTE: questa scheda è presente in due moduli di Ravenloft: la scatola "Ravenloft boxed set" e il "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III", ci sono delle lievi differenze tra le due schede, per questa traduzione ho incorporato le due schede per renderla il più completa possibile.


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6 maggio 2011

LO SPIRITO ANNEGATO ( BOWLYN ).


Lo spirito annegato (o la dipartita del marinaio, come viene spesso chiamato) è uno strano e terrificante spirito che infesta i vascelli d’altura. In molti modi, la creatura è stata paragonata a un poltergeist o altri simili spiriti irrequieti che infestano il luogo dove sono morti. Come il poltergeist, è di solito invisibile. Diversamente da quello comunque, può diventare visibile quando lo desidera. Quando è visibile (o invisibile ma visto da qualcuno che può vederlo), lo spirito annegato appare come un marinaio scarno e scheletrico. Sebbene le fattezze della creatura sono lacere e distorte dal trauma della sua morte, è spesso possibile per quelli che lo hanno conosciuto da vivo, riconoscere il loro vecchio compagno di bordo. Tali individui hanno diritto a un check su Saggezza per vedere se possono identificare il loro vecchio compagno. A quelli che lo fanno viene richiesto istantaneamente di fare un tiro su orrore, e possono, a discrezione del DM, essere chiamati a fare anche un tiro su paura. Lo spirito annegato non comunica con i viventi in nessun modo, sebbene essi emettano costantemente gemiti e lamenti d’agonia come se essi cercassero la giusta vendetta su quelli che credono responsabili per la loro morte.
COMBATTIMENTO: lo spirito annegato generalmente partecipa solamente a combattimenti indiretti. Quando scelgono di usare il loro tocco mortale in mischia, infliggono 1d6 punti danno e causano, e la vittima deve fare un tiro salvezza su paralisi o venire istantaneamente sopraffatta dalla nausea. Gli individui che ne vengono afflitti subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza (incluse le prove d’orrore) e le prove di abilità, fino a quando non vengono curati con qualche forma di cura magica. Qualsiasi incantesimo curativo, perfino uno minore come cura ferite leggere o bacche della salute rimuoveranno la nausea dal personaggio. Quando sceglie di attaccare con mezzi indiretti, generalmente lo fa provocando incidenti a bordo della nave sulla quale è morto. Questi incidenti spesso cominceranno come degli inconvenienti minori (una corda sicura si allenta o si danneggia uno strumento di navigazione secondario), e gradualmente diventano pericoli gravi (la coffa si rompe con un marinaio all’interno oppure tutte le carte di navigazione si distruggono). Di solito, l’ultimo stadio dell’infestazione di uno spirito annegato porta in uomini gettati fuoribordo a morire annegati (vedi il Manuale del Giocatore per le regole dell’annegamento). Lo spirito annegato può essere attaccato con successo solamente con armi magiche o incantesimi. Ha le tradizionali immunità agli incantesimi associati ai non morti e non può essere affetto da charme, sonno, blocco e incantesimi simili. Per il fatto che non è solido, incantesimi che colpiscono una forma fisica (come ragnatela) non hanno effetto. Sono immuni agli effetti dannosi dell’acqua santa, ma possono essere scacciati come se fossero dei ghast da preti o personaggi simili. Dato che lo spirito annegato è uno spirito legato direttamente al mare, può essere distrutto senza combattere da un capitano abbastanza saggio (o folle) da portare la sua nave ad incagliarsi mentre lo spirito annegato sta infestando il vascello. In tali casi, la creatura è istantaneamente annichilita e i misteriosi incidenti che ha causato cesseranno. Ovviamente, se lo spirito annegato capisce che il capitano o la ciurma vogliono fare questo, entrerà in azione per prevenirlo. Nel corso della sua “visita” alla nave, organizzerà un incidente a notte. Se possibile, preparerà incidenti simili a quello nel quale è morto, o incidenti legati ai suoi precedenti compiti sulla nave. Perciò, uno spirito annegato che era un navigatore potrebbe propendere per un fuoco nella stanza delle carte nautiche. Nell’ultima notte della sua infestazione, tenterà di affondare, smantellare o distruggere la nave. Al fine di diffondere paura e panico tra la ciurma, farà in modo che quelli vicino alla scena dell’incidente intravedano fugacemente il suo essere.
HABITAT/SOCIETA’: gli spiriti annegati sono spiriti non morti che, come i poltergeist, non rimangono facilmente nelle loro tombe. Senza eccezioni, erano marinai di vascelli d’altura che morirono a causa di un incidente in mare. In vita erano persone crudeli o egoiste; nella morte incolpano i loro compagni di bordo per l’incidente che ha preso le loro vite. Perciò ritornano dalle loro tombe d’acqua per trascinare gli altri al di sotto delle gelide onde. Le tipiche infestazioni non si verificano immediatamente dopo la morte del marinaio destinato a divenire uno spirito annegato. Lo spirito del marinaio impiega 1d10 anni a tornare dalla tomba. La sua prima apparizione avviene sempre nell’anniversario della sua morte e l’infestazione dura 1d6 settimane.
ECOLOGIA: lo spirito annegato è una creatura pericolosa. Dato che esiste solo per tormentare quelli che incolpa della sua morte, egli non ha un posto nel mondo naturale. Sebbene gli incidenti che provoca spesso colpiscano persone che non l’hanno mai conosciuto in vita, il fulcro dei suoi attacchi saranno sempre quelli che ha servito prima della morte.
NOTE: per la traduzione del termine Bowlyn ho optato per quella suggerita dal manuale "I Domini del Terrore" della 25th Edition, come nome non mi soddisfa e se troverò una traduzione più appropriata correggerò la traduzione.
Scheda tradotta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I" edito da TSR.



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3 maggio 2011

IL RAZZIATORE MARINO ( REAVER ).


I razziatori marini sono una malvagia ed oscura popolazione che vive al di sotto delle onde delle coste occidentali di Ravenloft. Qui, si annidano nella speranza di attaccare natanti, pescatori e piccole barche. Sono in effetti poche le comunità costiere di Lamordia, Mordent, Dementlieu e Darkon che non hanno storie di incontri passati con queste terribili creature acquatiche. Individualmente i razziatori sembrano alte creature umanoidi ricoperte di scaglie. Hanno grandi occhi da pesce e mani e piedi palmati. Le loro dita terminano con corti ma letali artigli che squartano con facilità la carne e i tessuti. Le loro bocche sono ampie e piene di fila di denti simili ad aghi. I razziatori parlano un linguaggio sibilante e biascicante che è molto difficile da comprendere. Inoltre, molti dei suoni che usano per comunicare sono ultrasonici, così gli uomini non riescono nemmeno a sentirli. Non si è mai saputo di un razziatore che parlava un linguaggio umano.
COMBATTIMENTO: il razziatore marino non è famoso per le tattiche astute e per le strategie intricate. Di norma, è un avversario brutale e selvaggio che dilania a pezzi le sue vittime. In mischia, colpisce tre volte: due volte con i suoi artigli e una volta con il suo morso mortale. Il primo attacco, che combina la sua grande forza con i suoi artigli taglienti, infligge 2d6 punti danno. Quello successivo combina il potere schiacciante delle fauci del mostro, con le laceranti zanne, e infligge 2d4 punti danno. Se entrambi gli attacchi con gli artigli vanno a segno, il razziatore riesce ad afferrare il suo avversario e a trascinarlo lungo le sue scaglie. Il bordo di queste piccole, placche naturali sono come rasoi naturali, che rendono un tale contatto con il razziatore molto pericoloso. Gli avversari che afferrano o che sono afferrati da un razziatore subiranno 1d6 punti danno ad ogni round. Tentare di fuggire dalla presa della creatura richiede un check sulla Forza della vittima fatto con 3d6.  Un tentativo fallito indica che si prenderà 1d6 punti danno, mentre il tentativo riuscito riduce il danno a 1d4 punti. Chiunque entri in combattimento disarmato, prenderà 1d3 punti danno per ogni colpo che assesta al razziatore. Attacchi con armi che sono di solito molli, come le fruste, dovranno fare il tiro su distruzione con 1, 2 o 3 naturali.
HABITAT/SOCIETA’: i razziatori tendono a radunarsi in banchi di circa una dozzina d’individui. Sono estremamente territoriali, e il più delle volte considereranno qualsiasi insediamento umano nelle vicinanze delle loro tane come un’intrusione sul loro territorio, perfino quelli che precedevano l’insediamento della tana. Tali “violazioni” sono ripagate con raid notturni nelle abitazioni degli umani, ognuno di questi raid è segnato da atti di violenza e terrore che bersagliano le famiglie. In questo modo, i razziatori sperano di cacciare gli “invasori” dalle terre che confinano con i loro regni oceanici. La tana di un razziatore è spesso nascosta sotto una barriera corallina, o nel cuore di una spessa foresta di flora marina. In tali regioni isolate, i razziatori sono maestri nel nascondersi e cacciare. Quelli che si imbattono in questi posti pericolosi raramente hanno il tempo di vedere le creature che sembrano balzare fuori dal nulla per attaccare e distruggere tutti gli intrusi.
ECOLOGIA: i razziatori si nutrono della carne cruda delle loro vittime. Sono strettamente carnivori e, abbastanza stranamente, mangiano solamente creature che abitano sulla terra e mammiferi marini. Essi considerano le prede intelligenti molto più meritevoli delle semplici forme di vita animali. Perciò, spesso lasceranno sfuggire altri bersagli per colpire un gruppo viaggiante di umani o semiumani. Dopo che hanno pasteggiato con i corpi delle loro vittime, spesso si lasciano dietro una raccapricciante scena di sangue e morte, a segnare il successo della loro caccia e ad intimidire quelli che potrebbero cercare di cacciarli in cerca di vendetta.
REIETTI
Di tanto in tanto, un individuo viene esiliato dalla sua gente per una ragione o l’altra, di solito per il fallimento di un importante compito. Questi reietti si lasciano dietro i mari d’acqua salata e trovano un lago d’acqua dolce o un fiume nel quale vivere. Perciò, perfino le comunità interne non sono sempre in salvo da queste malvagie creature. I Reietti hanno le stesse statistiche degli altri razziatori marini.
NOTE: traduzione fatta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I" edito da TSR. Il termine "Reaver" significa solo "Razziatore", ho aggiunto "Marino" su suggerimento del manuale "Domini del Terrore" della 25th Edition.


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26 aprile 2011

IL BUSSENGEIST.


Un bussengeist è la forma spettrale di qualcuno che è morto in una grande calamità provocata dalla loro attività o inattività. Il loro aspetto è molto simile a quello che avevano in vita, salvo il fatto che sono parzialmente trasparenti. Con il tempo, la malinconia e la sofferenza a cui lo spirito è stato obbligato ad assistere reclamano il loro conto, e le fattezze della creatura diventano tristi e affaticate. Perciò, questi messaggeri di sventura spesso appaiono molto più vecchi di quanto fossero al tempo della loro morte. Il bussengeist è un fantasma che si ritrova attirato in scene di grandi disastri e tragedie. Con un’andatura lenta e triste, attraversa i paesaggi viaggiando di crisi in crisi. Di norma, non causa i disastri che avvengono, ma viene attratto li per una qualche ragione. Una volta presente comunque, l’aura di disperazione che circonda la creatura può certamente rendere una situazione già brutta peggiore. I bussengeist possono comunicare con quelli intorno a loro per mezzo di una limitata forma di telepatia. La maggior parte delle volte comunque, essi trasmetteranno solamente cupe notizie di un imminente destino, non informazioni che potrebbero essere usate per prevenire la catastrofe in arrivo.
COMBATTIMENTO: i bussengeist non ingaggiano direttamente un combattimento. La loro sorte nella vita (o nella morte, dipende da come si vede la cosa) è semplicemente di essere testimoni di tanto in tanto del tipo di disastro che li ha uccisi. Quando arriva a vedere una scena di distruzione, irradia un’aura di disperazione. Quest’aura affliggerà solamente una delle parti in campo, generalmente la parte più affine al bene. Tutte le creature entro i 36 metri dal bussengeist subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, il danno, i tiri salvezza e le prove di abilità. Altri tiri potrebbero essere negativamente influenzati, se lo decide il DM. Gli effetti di quest’aura possono essere evitati da personaggi che superano un tiro salvezza su incantesimi.  Sebbene non possa essere ferito fisicamente da armi, può essere affrontato, obbligato, e perfino distrutto da alcuni incantesimi. Tentativi di scacciare non morti comunque saranno infruttuosi. Un bussengeist può essere obbligato ad andarsene da un posto da un mago o un sacerdote che utilizza gli incantesimi: controllare non morti, desiderio minore, parola sacra o espulsione. Un bussengeist scacciato in questo modo tornerà comunque, in 2d6 ore, e sarà immune ad un’ulteriore lancio dello stesso incantesimo dello stesso mago. Un incantesimo di proibizione può essere lanciato per evitare che un bussengeist entri in una data area per la durate dell’incantesimo. Sebbene questi strumenti serviranno a fornire una temporanea protezione dal bussengeist, distruggerne uno è tutta un’altra faccenda. L’unico modo di annichilirne uno è con gl’incantesimi di desiderio o dissolvi il male.
HABITAT/SOCIETA’: i bussengeist sono viandanti solitari. Comunque, diversamente dai nomadi o dai vagabondi normali, non hanno il controllo sui loro spostamenti. Sono costantemente attratti da tragedie su tragedie e obbligati ad assistere a scene di distruzione simili a quelle che misero fine alle loro vite. Di norma, solamente quelle persone che provano rimorso per le loro azioni diverranno bussengeist. Per esempio, un traditore che ha permesso a degli invasori di accedere ad una città fortificata, ed è rimasto ucciso nella conseguente battaglia, può divenire un bussengeist. Se è stato ucciso all’improvviso e senza provare pena per quelli che le sue azione hanno trascinato nella miseria, egli potrebbe non essere trasformato. Se, d’altra parte, sapeva che stava per morire ed aveva motivo di sentire che aveva agito male, potrebbe benissimo essere trasformato in bussengeist. Nella sua vita ultraterrena, potrebbe visitare città in procinto di essere predate da barbari, castelli che stanno per essere invasi da mostri, e scene simili. Viaggiano da luogo in luogo in stato immateriale, sebbene non invisibile. Una volta che arrivano nel posto in cui sono obbligati ad andare, cominciano a irradiare un’aura di disperazione.  Una volta che la catastrofe che li ha attratti è accaduta, essi sentiranno il bisogno di spostarsi. Camminando con lento e metodico passo, essi cercheranno un altro posto dove una tragedia è in procinto di svolgersi. Generalmente arriveranno sulla scena del disastro 1d6 giorni prima che avvenga.  Perciò, agli abitanti viene dato un qualche avvertimento che la crisi è imminente, se questi sono abbastanza saggi da riconoscere la tragica e spettrale figura del bussengeist per quello che è.
ECOLOGIA: essendo una creatura innaturale, il bussengeist non ha un vero posto nell’ecologia del mondo che si è lasciato alle spalle. Lo stesso non è vero, comunque, nel corso della storia. Ci sono molti studiosi che possono evidenziare grandi battaglie che, essi dichiarano, possono essere state decise solamente dall’influenza di queste tragiche anime. Le essenze di queste creature, se catturate in qualche modo, possono essere delle potenti componenti magiche. Si dice che molte armi magiche maledette sono state forgiate in fuochi attizzati dal respiro di un bussengeist, e che i loro poteri sono utilizzati nella creazione di tamburi del panico o arpe della discordia.

Nota: traduzione fatta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I", edito da TSR.


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19 aprile 2011

GLI ZOMBI DEL DESERTO.


Gli zombi del deserto sono cadaveri animati e controllati dal loro creatore, la mummia malvagia Senmet. Negli ultimi anni, sono nate dicerie che altri potenti stregoni nel dominio di Har'Akir hanno cominciato a creare queste cose, ma ciò è ancora da provare. Uno zombi del deserto somiglia ad un corpo umano essiccato. Diversamente dai comuni zombi la carne essiccata di queste creature è intatta e non si deteriora nel tempo. Hanno la pelle bruciata dal sole ed avvizzita aggrappata alle ossa, ed emanano pochissimo odore. Indossano ciò che rimane dell’abito che indossavano quando sono morti. Dato che l’abbigliamento è soggetto al deterioramento nel tempo, gli zombi del deserto più vecchi possono essere completamente privi di vestiti. Come gli zombi comuni, portano ancora sul loro corpo i segni delle ferite ricevute durante la vita, così come quelle delle battaglie da quanto sono divenuti zombi. Inoltre mantengono ogni arma o equipaggiamento che possedevano durante la vita, ma, ovviamente, non cercano di conservarli. Se uno zombi muore tenendo una spada, la porterà con sé anche in seguito fino a quando l’arma non cade o arrugginisce. Non hanno più l'abilità di comunicare con i loro simili. Ma sono in grado di comprendere gli ordini del loro padrone, ma questi devono essere molto semplici e diretti, altrimenti possono risultare incomprensibili.
COMBATTIMENTO: gli zombi del deserto si muovono con lo stesso passo incerto della varietà comune. Tuttavia non sono così lenti né subiscono la penalità all’iniziativa degli zombi comuni e tirano normalmente per l’iniziativa. Indipendentemente dall’arma che usano o dal fatto che siano disarmati, provocano lo stesso danno, 1d8. Gli può ordinare di usare armi magiche e, prenderanno tutti i bonus che queste avranno. Come la maggior parte dei non-morti, gli zombi del deserto sono immuni a sonno, charme, blocco, morte magica, veleno, freddo (incantesimi inclusi) e calore (ma non al fuoco normale). La vista di uno zombi del deserto è sufficiente a causare un check su orrore. Come per la maggior parte delle situazioni che richiedono un controllo su orrore a Ravenloft, un’esposizione costante rende meno sensibili i personaggi. Perciò, il DM potrebbe decidere di concedere un bonus di esperienza ai personaggi o perfino eliminare la necessità di fare tali check. Gli zombi del deserto possono “nuotare” nella sabbia. Se sono prossimi alla superficie, solo pochi piedi sotto terra, lasciano solchi, come le scie di una nave sull’acqua. Può essere un’esperienza terrificante trovarsi soli nel deserto, circondati da creature sconosciute che nuotano sotto la sabbia. Uno zombi del deserto può raggiungere la vittima attraverso la sabbia e afferrarne le gambe. In questo caso si fa un normale tiro per colpire per afferrare. Il bersaglio deve difendersi come CA 10, ma può aggiungere i normali bonus di destrezza. Una volta preso, il personaggio ha una penalità di –2 alla THAC0 e alla CA. Una volta afferrata, la vittima sarà gradualmente tirata al dis sotto delle sabbie del deserto. Servono 3 round allo zombi per trascinare il personaggio sotto la sabbia. Ad ogni round il personaggio può tentare di liberarsi con un check sulla forza. Una volta sotto la sabbia il personaggio può sopravvivere per un round, ma soffoca alla fine del secondo round. Senmet dirige tutte le attività degli zombi del deserto. Può vedere e sentire attraverso di loro e li controlla tutti in ogni round senza impedimenti alla propria abilità di muoversi o combattere durante tali round. Non può farli parlare, nè prendere e usare armi o altri oggetti vicino a loro. Ci sono due principali strategie che Senmet usa con i propri zombi. Li fa nascondere appena sotto la superficie del deserto dove non possono essere individuati e, quando le vittime predestinate gli camminano sopra, gli zombi afferrano i piedi gambe. Quelli che non sono immediatamente sotto un personaggio scattano fuori e lo circondano.
HABITAT/SOCIETA': Queste creature innaturali non hanno società, sono solo estensioni del potere di Senmet. Devono trovarsi entro 13 km da Senmet. Quando lui non ha bisogno di loro, li dissemina per il deserto, facendoli seppellire sotto almeno 4 m di sabbia. Essi rimangono lì fino a quando non servono per qualcos'altro.
ECOLOGIA: Senmet, la grande mummia, creò il primo zombi del deserto. Sacrificò completamente la sua capacità di lanciare incantesimi per acquisire la capacità di creare e controllare un esercito di questi incubi, assumendo così un limitato controllo sul dominio di Har'Akir. Ogni personaggio che muore della malattia trasmessa dal tocco della grande mummia diventa uno zombi del deserto. E’ necessario un giorno intero per rianimare il cadavere. Nel caso il corpo venga distrutto durante questo periodo, non può essere più rianimato.
Note: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Manual Appendix III" edito da TSR


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16 aprile 2011

I BAKHNA RAKHNA.


Queste piccole creature della giungla assomigliano in qualche modo a dei goblin albini. Sono esseri pericolosi che hanno l’abitudine di rubare il cibo dalle fattorie e dagli insediamenti vicini alle loro tane. Sebbene sia possibile soddisfare i bakhna rakhna, qualsiasi sforzo per impedire le loro depredazioni può risultare un disastro. Sono piccoli umanoidi con la faccia piatta e la fronte inclinata. Hanno un ampio naso e orecchie appuntite oltre che a grandi bocche piene di piccole zanne taglienti. Camminano eretti e hanno lunghe braccia che ciondolano fino alle loro ginocchia. La loro pelle è grigio perla e i loro capelli arruffati qualche volta hanno la tendenza a essere gialli. I bakhna rakhna parlano la propria lingua e alcuni possono comunicare con un incerto comune. Il loro vocabolario è abbastanza semplice e tende ad orbitare intorno a concetti come dolore, piacere, cibo e riposini.
COMBATTIMENTO: queste piccole creature evitano i confronti fisici diretti ogni volta che è possibile. Preferiscono ritirarsi nella boscaglia dove possono fare delle imboscate ai loro nemici se inseguiti. Ogni bakhna rakhna porta un arco corto nonché 1d6 bastoni appuntiti che sono rivestiti con un veleno paralizzante. I bastoni causano 1d4 punti danno e possono essere maneggiati sia come pugnali sia come frecce per gli archi. Chiunque venga colpito da uno di questi bastoni deve fare un tiro salvezza su veleno con penalità di -3 o rimanere paralizzato immediatamente per 1d4 turni. Generalmente non uccideranno gli avversari sconfitti in combattimento se le vittime possono servire per una futura ricerca di cibo da depredare. Comunque se alcuni di loro rimangono feriti, la punizione dei bakhna rakhna può essere spietata. Useranno i loro bastoni per fare un singolo buco nel collo di una vittima paralizzata, per permettere al suo sangue di fuoriuscire via mentre egli è pienamente cosciente. Una vittima sanguinante a morte perderà 1 punto ferita a round ma morirà in 2d8 + 15 round anche se gli rimarranno ancora punti ferita. I bakhna rakhna non lasceranno mai indietro compagni feriti o morti. Sono sensibili alla luce del sole ed hanno l’infravisione fino a 55 metri. Un incantesimo di luce lanciato su un bakhna rakhna lo paralizzerà per 1d4 turni se non passa il tiro salvezza su incantesimi. I bakhna rakhna sono estremamente furtivi e hanno il 70% di possibilità di nascondersi nelle ombre o muoversi silenziosamente. Hanno anche l’abilità di passapareti quattro volte al giorno. E possono lanciare silenzio nel raggio di 4,5 metri due volte al giorno. Sono immuni a tutti i veleni.
HABITAT/SOCIETA’: i bakhna rakhna hanno un’insaziabile curiosità e preferiscono prendere altro cibo alla gente piuttosto che cacciarne di proprio. Utilizzano le loro abilità di passa pareti per entrare nelle case e condurre le loro incursioni sotto copertura degli incantesimi di silenzio. Le incursioni sono intraprese di notte e loro sono raramente presi sul fatto. A meno che il cibo non sia disposto davanti a loro, i bakhna rakhna lasceranno sempre dietro di loro una straordinaria confusione. Se un’incursione viene interrotta, fuggiranno attraverso le pareti. La scocciatura di questo saccheggio può essere evitata se il cibo viene lasciato fuori per i bakhna rakhna. Se sono fatti sforzi per prevenire le loro visite notturne, i bakhna rakhna avveleneranno il cibo che si lasciano dietro con veleno di tipo G. Ulteriori tentativi di fermare questi parassiti possono renderli una minaccia mortale. I bakhna rakhna vivono in piccoli clan di dieci, ma sono stati trovati in gruppi anche di 30 creature. Di solito dimorano in piccoli sotterranei scavati, ma possono stabilirsi sotto il pavimento o la veranda di un’abitazione umana che diviene una fonte di cibo.
ECOLOGIA: queste piccole creature vivono in aree boschive, sebbene possono cacciare e cercare il cibo, lo fanno solamente quando sono in pericolo di morir di fame. Preferiscono di gran lunga vivere come raccoglitori di immondizia, depredando insediamenti vicini per il cibo e i rifornimenti del quale hanno bisogno per sopravvivere.
NOTE: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness" edito da TSR.


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18 marzo 2011

LA PROGENIE DEL SOGNO MAGGIORE: ENNUI


Gli ennui sono la progenie del sogno maggiore al servizio dei membri della Corte dell’Incubo, controllando attivamente gli eventi che succedono nei paesaggi onirici (dreamscapes) mentre i loro padroni sono occupati in altro modo. Possono muoversi liberamente attraverso il Velo del Sonno, passando tra il mondo della veglia e i paesaggi onirici senza problemi. Gli ennui sono per natura selvaggi e violenti. La paura generata nei sognatori dagl’incubi, non solamente sostiene gli annui, da loro il controllo sulla loro innata ferocia. Un ennui appare come una grande creatura che può cambiare la sua forma a volontà. Nella sua forma naturale, in piedi è alto come un uomo, ha quattro braccia, e ali da pipistrello. La sua pelle è grigia e indistinta, in grado di cambiare con fluidica facilità. L’ennui parla il linguaggio comune a ogni progenie del sogno, come dettagliatamente scritto nella progenie del sogno: informazioni generali. Un ennui può anche parlare la lingua madre di un sognatore o di un viaggiatore, succhiandogli i ricordi.
COMBATTIMENTO: un ennui combatte con le sue quattro mani artigliate. Può colpire con tutti e quattro gli artigli in un singolo round, ma può bersagliare solamente un singolo nemico. Ogni artiglio infligge 1d6 punti danno. Questo tipo di progenie del sogno può anche fare uno speciale attacco in picchiata. Tuffandosi su un avversario da una grande altezza, le sue ali si estendono ampiamente. Alla fine della picchiata, l’ennui attacca un singolo bersaglio con tutte e quattro le mani e i due piedi artigliati. Tutti gli artigli degli ennui infliggono 1d6 punti danno, ma la picchiata fornisce un bonus di +2 per ogni attacco andato a segno. Dopo che sono stati fatti tutti e sei gli attacchi, gli ennui che si sono scagliati devono atterrare e spendere i successivi due round per riposare le ali. Può continuare ad usare le altre forme di attacco, ma deve aspettare almeno due round prima di fare un altro attacco in picchiata. Se è armato con una spada ammazza sogni (40% di possibilità), un ennui può fare due attacchi per round. Questi attacchi possono essere diretti su uno o due avversari. Una spada ammazza sogni infligge 1d10+4 danni sui sognatori o 1d10+1 danni sui viaggiatori. Un ennui nella sua forma naturale può divenire invisibile a volontà. Se fa un attacco ritorna visibile di nuovo. Spesso diventa invisibile dopo aver fatto un attacco in picchiata per confondere i suoi avversari.
HABITAT/SOCIETA’: un ennui odia gli altri ennui e comanda su tutte le altre progenie del sogno minori. Non hanno comunità, ma cercano di servire la Corte dell’Incubo. Un vassallo ennui è una progenie del sogno che si è legato alla Corte. Il vassallo ennui esegue missioni speciali per specifici membri della Corte, e serve anche come sorvegliante dei paesaggi onirici. Quando un sognatore è impiantato come seme in un paesaggio onirico, un ennui gli viene assegnato per  sorvegliarlo e mantenere l’incubo corrente. Come guardiani delle prigioni, gli ennui impongono le leggi dei loro signori e amministratori su particolari paesaggi onirici.  Prendono questo compito molto seriamente e sono pronti ad uccidere per compierlo. Ennui solitari sono le progenie dell’incubo maggiori che non si sono ancora legate alla Corte dell’Incubo o che sono stati dimessi dai loro incarichi. Queste creature sono feroci ed estremamente pericolose dato che a loro è negata la possibilità di indurre paura con gl’incubi.
ECOLOGIA: gli ennui estraggono il sostentamento dai semi del sogno che controllano. Possono mangiare progenie del sogno minori, ma la dolce paura generata dagl’incubi dei semi del sogno mantiene il loro lato selvaggio sotto controllo.
Nota: traduzione presa dal "The Nightmare Lands boxed set" della T.S.R.


31 dicembre 2010

LA GRANDE MUMMIA.


Le grandi mummie, dette anche Figli di Anhktepot, sono potenti non morti creati quando un sacerdote legale malvagio di alto livello viene mummificato e incaricato di custodire una tomba. Possono sopravvivere per molti secoli, guardie incrollabili del sepolcro, decise ad uccidere tutti i profanatori. L’aspetto di una grande mummia è simile a quello delle altre mummie, ma questa ha addosso simboli sacri (o sacrileghi) e paramenti sacri. Il mostro emana un odore che può ricordare quello di un armadietto delle spezie, a causa delle sostanze usate per l’imbalsamazione. Sono intelligentissime e ingrado di comunicare come quando erano vive; inoltre hanno la capacità innata di comandare per telepatia tutte le mummie da loro create. Possono controllare anche le altre, purchè non siano agli ordini di un’altra mummia; devono però, poter parlare con loro.

COMBATTIMENTO: le grandi mummie irradiano un’aura di terrore; tutti quelli che le vedono devono effettuare un check su paura, modificato in base all’età del mostro. Se non si supera la prova, l’effetto è raddoppiato per via dell’enorme potenza della creatura. L’aura si può dissolvere con scaccia paura, manto del coraggio o magie simili. In combattimento possono usare la forza o i poteri magici ricevuti dagli dei chehanno venerato da vive. Nel primo caso, possono colpire solo una volta per round e fanno 3d6 punti ferita. Chiunque venga colpito da una grande mummia subisce, oltre alle ferite, un’orrenda cancrena, peggiore di quella che si contrae dalle mummie normali, perché si manifesta dopo qualche giorno e non dopo mesi. Più la mummia è antica più a malattia è fulminante. Se non viene curata adeguatamente, la vittima muore dopo poco tempo: 24 ore dopo il contagio perde un punto di Forza ed uno di Costituzione a causa del virus, e due punti di Carisma perché la pelle comincia a raggrinzirsi e squamarsi, come una vecchia pergamena. Finchè la cancrena continua ad espandersi, il malato è incurabile e non può lanciare o memorizzare incantesimi a causa delle convulsioni. Solo l’incantesimo rigenerazione può guarire la malattia e le piaghe, ma non far riguadagnare i punti abilità persi; ogni altra magia è inutile. Una serie di cura malattie (uno per ogni giorno trascorso dal momento del contagio) potrà fermare temporaneamente l’infezione, in attesa di una cura definitiva. Per riacquistare i punti abilità persi bisogna ricorrere ad un desiderio.  Il corpo del personaggio ucciso dalla cancrena comincia a diventare cenere al momento del decesso; chi muore in questo modo può essere resuscitato solo se il cadavere riceve gli incantesimi: curamalattie e rianimare i morti  contemporaneamente, entro un’ora dalla morte. In caso contrario il cadavere e l’anima che esso conteneva sono perduti per sempre. Possono essere scacciate da un sacerdote che abbia il coraggio e la capacità di farlo; più sono vecchie più l’impresa è ardua. Sono immuni all’acqua santa, ma subiscono 1d6 punti ferita se vengono a contatto con un simbolo sacro di un culto non maligno; se il simbolo sacro appartiene alla loro religione riguadagnano 1d6 punti ferita. L’aspetto più mostruoso di queste creature è, però, la loro capacità di lanciare incantesimi. Da vive erano tutte sacerdoti, e anche dopo la morte le grandi mummie fanno tutte le magie che conoscevano da vive, con le stesse sfere a disposizione. Ricevono anche gli incantesimi bonus e le abilità per l’alto punteggio di Saggezza. Se si usa il manuale Legends& Lore, le grandi mummie sono sacerdoti di Osiride, Seth e Nefiti; se si usa il Complete Priest’s Handbook, di solito sono collegate al culto degli antenati, della custodia, della malattia, del male, dei morti, delle tenebre e della vendetta. Qualora non siusino tali manuali basta assegnare alla grande mummia i poteri di un qualsiasi sacerdote di alto livello. Le grandi mummie possono essere ferite solamente da armi magiche, con le più vecchie più difficili da colpire di quelle piùgiovani. Ma perfino se un arma può ferirle, comunque, infliggerà solamente metàdanno a causa della natura magica del corpo della creatura. Gli incantesimihanno minor efficacia contro le grandi mummie: quelli basati sul freddo sono inutili, quelli basati sul fuoco le danneggiano normalmente. A differenza delle mummie normali, sono immuni al fuoco non magico, ma la magia che le ha prodotte le ha lasciate esposte agli attacchi da elettricità; questi incantesimi fanno la metà dei danni normali. Le più vecchie, comunque hanno sviluppato una resistenza alla magia che può vanificare tutti questi tipi di attacco. Come i vampiri si rafforzano con il passare del tempo a Ravenloft. Vedere tabella sottostante.

 

ETA’

To Hit

CA

DV

THAC0

ALLIN.

SAG.

R.Magia

Malattia

Liv.

PX

Paura

N.Mummie

Fino a 99

+1

2

8+3

11

LM

18

nessuna

1d12giorni

16

8000

-1

1d4

100 - 199

+1

1

9+3

11

LM

19

5%

1d10giorni

17

10000

-2

2d4

200 - 299

+2

0

10+3

9

LMoCM

20

10%

1d8giorni

18

12000

-2

3d4

300 - 399

+2

-1

11+3

9

CMoLM

21

15%

1d6giorni

19

14000

-3

5d4

400 - 499

+3

-2

12+3

7

CM

22

20%

1d4giorni

20

16000

-3

6d4

500 +

+4

-3

13+3

7

CM

23

25%

1d3giorni

20

18000

-4

7d4


HABITAT/SOCIETA’: la grande mummia è un potente non morto creato dalle spoglie di un alto sacerdote malvagio, che attinge i suoi poteri dalle tenebre e dal male. In rari casi, la grande mummia conserva questi poteri anche se non serviva una divinità malvagia in vita. Spesso vive in un tempio o una tomba, dove custodisce i cadaveri e li difende dai ladri. A differenza delle normali mummie, però, può lasciare il luogo cui è destinata e andarsene per il mondo, seminando il male ovunque vada. Quando vuole avere delle mummi enormali come suoi servitori, mummifica le vittime della sua cancrena. Questo procedimento dura 10+2d4 ore e non può essere disturbato, altrimenti si rovina tutto. Le persone da mummificare sono immobilizzate con un incantesimo che le blocca o le charma, in modo da non potersi ribellare. Una volta portato a termine il processo, la vittima non può liberarsi dalle bende e, se non interviene nessuno a toglierle, quando muore diventa una mummia animata, invece di incenerirsi. Ovviamente, questo trattamento è troppo lungo da potersi usare in combattimento; quando affronta gli avventurieri, la grande mummia spera di procurarsi delle vittime da trasformare in questo modo. Tutte le mummie create in questo modo, sono ai suoi ordini, comandate con la telepatia.

ECOLOGIA: la prima grande mummia di cui si abbia notizia fu prodotta da Anhktepot, Signore di Har’akir, prima di diventare un non morto a sua volta. Si pensa che molte, se non tutte, le grandi mummie da lui create nella sua vita siano state distrutte o portate con lui a Ravenloft quando gli fu concesso un dominio. Si suppone che un certo numero di loro siano al suo servizio nel suo regno, e vadano in altri luoghi di Ravenloft come spie, quando lui vuole essere informato di quanto accade. Il procedimento attraverso cui viene creata una grande mummia è un mistero per tutti, all’infuori di Anhktepot. Si dice che comporti un grande sacrificio per conquistarsi il favore degli dei ed un giuramento di eterna fedeltà al Signore di Har’akir. Se quest’ultima ipotesi fosse vera, potrebbe avvalorare quel che dicono molti saggi, e cioè che Anhktepot è in grado di comandare tutte le grandi mummie esistenti: allora il potere di questo signore del male sarebbe ben più grande di quanto si pensi.

Nota: traduzione preso dal Manuale dei Mostri edito dalla R.I.P.A nel 1994



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18 ottobre 2010

PARTE QUARANTASEIESIMA: FACCIA A FACCIA CON JACQUELINE MONTARRI

XX Tarsakh– Improvvisamente sentiamo un urlo: deve essere caduto qualcuno dalla diligenza colpito da una freccia. Ripartiamo subito. Alcune frecce uccidono i cavalli. Altre sono dirette su di noi. Muore prima un cocchiere e poi anche l’altro. Sono 18, armati di Katana. 5 si dirigono su Hasvagaard. Lev ne sgozza 1, ma viene sorpreso dal capo del gruppo: una donna vestita di rosso e nero, il cui volto non è in mostra, ma volontariamente tenuto in ombra da un cappuccio. Dopo l’inutile tentativo di resistere all’attacco improvviso, il gruppo capeggiato dalla Signora del Vardo Rosso ci soverchia. Jacqueline si avvicina relativamente alla nostra compagnia e chiede che vengano lasciate le due ragazze sotto la sua custodia e dall’urgenza della richiesta, formulata sotto il luccichio attento della sua spada vorpal , capiamo di non avere altre alternative. Decidiamo di lasciare andare le ragazze, proseguendo poi fino all’accampamento Vistani nei pressi del Villaggio di Barovia alla ricerca d’informazioni utili sulla misteriosa donna appena incontrata. Al campo ci attende un comitato d’accoglienza poco propenso alla gentilezza, ma riusciamo comunque a ricevere udienza dalla signora dei Vistani, Madame Eva. A detta della Raunie, Jacqueline nacque nel dominio di Barovia circa 200 anni fa. Perennemente spaventata dall’idea di perdere la sua bellezza e il potere che deteneva sul genere maschile, Jacqueline viaggiò fino all’accampamento Vistani sulle sponde del fiume Ivlis. Qui vi trovò Madame Eva, la raunie a capo dei Vistani di Barovia in quel periodo. La supplicò invano di donarle qualche rimedio per rimanere sempre giovane e bella. La vecchia Vistana rifiutò categoricamente la sua proposta fin dal principio spingendo Jacqueline ad offrire di comprare il segreto tanto ambito rubando per lei qualunque cosa potesse desiderare. Ma niente riuscì a scalfire la determinazione di Madame Eva, la quale continuò a ripetere alla giovane donna, che i segreti dei Vistani non erano in vendita. L’atteggiamento della Raunie fece infuriare la disperata ladra che in un attimo afferrò la vecchia Vistana, piazzandole la punta affilata del suo coltello sulla sua gola. Non appena un leggero rivolo di sangue sgorgò dal collo di Madame Eva, Jacqueline pretese il suo aiuto. Con calma (la calma di chi possiede saggezza ed esperienza), la raunie le disse che c’era un solo modo per assicurarsi la bellezza eterna e avrebbe trovato ciò che cercava solo nella libreria di Castel Ravenloft. Pensando che l’oggetto dei suoi desideri era ormai a portata di mano Jacqueline tagliò la gola di Madame Eva, onde evitare che la vecchia potesse tradirla una volta lasciato il campo. Rubare nel castello del sinistro signore di Barovia era cosa di poco conto visto il fine dell’impresa. Riuscì ad intrufolarsi nel castello di nascosto protetta secondo lei dall’oscurità della notte. Arrivò senza troppa fatica alla libreria, ma quando allungò una mano per prendere un tomo dai ripiani si rese conto che ormai era troppo tardi. Strahd Von Zarovich era già su di lei. Il buon Strahd non la uccise subito però, la fece decapitare nella piazza principale di Barovia con l’accusa di tradimento, come monito per chiunque avesse avuto intenzione di intraprendere la sua stessa impresa. Quando la folla silenziosa si disperse, una rappresentante dei Vistani si fece avanti. Raccontò la storia della morte di Madame Eva e chiese che il corpo della ladra fosse dato indietro ai parenti della donna assassinata. A nome di Strahd, il guidatore acconsentì, e la Vistana portò via il cadavere mutilato. Dopo una serie interminabile di riti effettuati sul corpo della defunta, Jacqueline fu riportata in vita. Ma la sua vita fu segnata per sempre da un’atroce maledizione, non avrebbe mai più ritrovato la sua testa, la sola in grado di far avverare il suo desiderio di bellezza e giovinezza eterna. Così Jacqueline fu costretta a cambiare testa continuamente nell’attesa del giorno in cui avesse ritrovato la propria, per porre fine a quell’abominio.” A quanto pare la ormai centenaria ladra possiede una collezione di più di tre dozzine di teste mozzate. E’ in grado di rimuovere la testa che indossa e riposizionarne sopra un’altra della sua collezione, ogni volta che vuole. Dato che lei cambia testa ad ogni cambiamento d’umore, i lineamenti del suo volto cambiano costantemente. Per questo è sempre ben attenta a nascondere il proprio volto ad occhi indiscreti. Non possedendo più la sua testa originale da secoli, le sue vere sembianze sono ormai dimenticate. La Raunie ci confida anche che Jacqueline non può essere uccisa per mano di nessuno e che se dovesse ritrovare la propria testa, non porrebbe fine solo alla maledizione, ma anche alla sua immortalità. Scopriamo anche che la testa è ancora nel dominio ma nessuno, sa dove si trovi, un segreto persosi con il trascorrere degli anni e il cambiamento delle generazioni. Decidiamo così di farci leggere le carte ponendo come Focus della lettura la testa di J. Montarri. La carta prescelta è rappresentata dall’Artefatto. Il passato mostra l’uccisione e il tradimento nei confronti della Raunie. La carta che mostra gli ostacoli è rappresentata dalla figura del Soldato e quindi dalla lotta tra il bene ed il male, è una carta neutrale e denota come fattore decisivo la sorte che ci attende. Il futuro è raffigurato dall’Avido, colui che accumula enormi ricchezze e rappresenta la riuscita nell’impresa. La carta che evidenzia gli alleati, o persone a nostro favore è raffigurata dall’Anarchico. Dall’interpretazione di Madame Eva riusciamo a dedurre questo: “La testa potrebbe trovarsi in un posto dove sono state accumulate grandi ricchezze, ricchezze che sono state in gran parte disperse nel corso del tempo perché chi le aveva raccolte non è più tra noi. Potrebbero essere passati secoli probabilmente. Nel posto dove si trova, potremo recuperarla solo usando la nostra testa, ovvero l’Anarchico suggerisce di usare la mente per risolvere l’enigma in modo da evitare inutili spargimenti di sangue, nostro o altrui. Se non presteremo attenzione ai dettagli, la rovina si abbatterà su di noi”. Tra le varie opzioni, decidiamo di dirigerci verso la fortezza di Vallaki che è uno degli edifici più grandi appartenuti al popolo Terg. Nel frattempo Silindric decide di creare, grazie all’aiuto del nostro amorevole Imp dei desideri, un simulacro di Tatiana. Le conseguenze sono a dir poco fastidiose, la pelle della Chierica viene trasformata in legno.
XXIII Tarsakh – Per rimediare all’errore Silindric decide di addossarsi la “legnosità” di Ithilwen esprimendo un altro desiderio. Ithilwen torna normale. Ci dirigiamo verso il circolo di Pietre dove incontriamo un Ravenkin: egli si presenta con il nome di Pior Duecentoestati e come il capo dei Custodi della Piuma Nera. A quanto pare Strahd sa già tutto del furto subìto. Inoltre, il momento sembra critico dato che da qui ad un anno le profezie di Hyskosa potrebbero avverarsi una dietro l’altra senza sosta.  Scopriamo che in questo Circolo di Pietre è stato creato l’artefatto in grado di sconfiggere Strahd, un artefatto creato molti secoli prima dell’arrivo dei Von Zarovich. Pior ci racconta che colui che riuscì nell’impresa di ferire Strahd fu Sasha Petrovich insieme alla collaborazione indispensabile di un vampiro buono presente a Barovia in quel periodo. Si dice che quel vampiro fosse a Barovia proprio per vendicare una donna e che, per una serie di circostanze fortuite lo stesso vampiro era stato scambiato per una divinità, l’inesistente Signore del Mattino. La leggenda è nata il giorno in cui Martin Campbell, fondatore del culto del Signore del Mattino, è stato attaccato da un gruppo di vampiri tra quali vi era anche Strahd ed un esterno vampiro elfo molto più anziano di nome Jander Sunstar. Fu Jander a salvare la vita di Martin, il quale scambiò l’anziano vampiro per una divinità di nome Lathander. Durante l’attacco a Strahd, Jander perse la vita, mentre Sasha Petrovich morì successivamente per vecchiaia. Ci affidiamo ad una rilettura veloce delle profezie di Hyskosa per capire in che modo muoverci e come riuscire a sventare una di queste. Capiamo che l’unico posto possibile dove ritrovare la metà perduta è il Dirupo Dell’Ombra. Ma prima di ridiscenderlo dobbiamo riprendere la ragazza. E per fare ciò dobbiamo sconfiggere Jaqueline Montarri, ma l’unico modo è trovare la sua testa che alla fine capiamo trovarsi nella Ziqqurat sul monte Baratak. Ci dirigiamo sul monte che tanti guai ci ha procurato, ma stavolta non sbagliamo gli indovinelli ed entriamo nella ziqqurat, riusciamo a prendere la testa, che sembra solamente addormentata. Ora abbiamo un’arma, l’unica arma che potrà aiutarci a sconfiggere la regina del Vardo Rosso.

NOTA: da questo post in poi il diario sarà curato da Alessandra.


31 agosto 2010

IL MIETITORE (THE GRIM REAPER).


Il mietitore, o spirito della morte, è una creatura del piano negativo che appare solamente a Ravenloft. E' attratto dalle energie vitali di una creatura sull'orlo della morte (in termini di gioco a 0 o meno punti vita), e sembra che in qualche modo, si nutra di queste essenze. A dispetto del suo aspetto esteriore, non è un non morto. Un mietitore ha l'aspetto di un pallido scheletro avvolto in una tunica scura. Trasporta sempre una falce nelle sue mani scheletriche e in piedi è sempre più alto di un metro e ottanta. Nessun mietitore è stato mai visto parlare con i viventi nelle loro lingue, ma persistono dicerie che una tale creatura possa essere contattata con l'incantesimo parlare con i morti. In tali casi, la lingua non sembra essere un fattore determinate.
COMBATTIMENTO: un mietitore ha poco desiderio, nella maggior parte dei casi, di scendere in combattimento. Di solito, sarà trascinato in battaglia solamente quando viene fatto un tentativo per impedire allo spirito di nutrirsi di una persona morente. In tali casi, la sua ira è grande ed il suo potere terribile. Quando lo spirito arriva per nutrirsi è invisibile, e perciò può essere effettivamente attaccato solamente da quelli in grado di vedere oggetti invisibili. inoltre, viene colpito solo da armi +3 o superiori ed è immune a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente e la vita (inclusi: sonno, charme, suggestione, paura, dito della morte, causa ferite leggete, etc.). Come menzionato sopra, lo spirito della morte non è un vero non morto; è perciò immune a qualsiasi tentativo di scacciarlo oltre agli effetti degli incantesimi come controllo o individuazione dei non morti. Allo stesso modo, è immune a tutti gli incantesimi basati su freddo, fuoco ed elettricità. Un incantesimo di protezione dal piano negativo lanciato sulla vittima prescelta preverrà il nutrimento e infligge danno normalmente al mietitore. Quando lo spirito della morte attacca una creatura, oltre a quella di cui è venuto a nutrirsi, lo fa in tre modi. Nel primo round di un qualsiasi combattimento, se è possibile, colpirà con la sua falce. Quest'arma eterea colpisce come se fosse una normale arma ad asta, ma infligge solo 1d4 punti danni. Chiunque sia colpito da quest'arma, deve comunque fare un tiro salvezza su morte, o rimanere ucciso istantaneamente. Nel secondo round, focalizzerà il suo sguardo su uno degli attaccanti, obbligandolo a fare un check su orrore o ad essere travolto dalla sua aura di morte. Nel terzo round, colpisce ancora con la sua falce, questa volta usando il manico come se fosse un bastone. Chiunque venga colpito subisce 1d4 punti danno e subisce gli effetti dell'incantesimo morte apparente. Gli effetti di questo incantesimo svaniranno se la creatura verrà messa in fuga. Nel round successivo, questo ciclo ricomincia con il normale colpo di falce. Se, in qualsiasi momento del combattimento, la creatura è in grado di colpire la vittima prescelta all'inizio, lo fa con la sua falce. No è richiesto nessun tiro per colpire, e non viene fatto nessun danno fisico; invece, l'essenza vitale della vittima viene risucchiata via. Appena fatto ciò, lo spirito scompare nelle Nebbie di Ravenloft. Qualsiasi tentativo di resurrezione o reincarnazione della vittima è destinato a fallire a meno che i poteri che ci provano non siano di natura divina. Se il mietitore è ridotto a 0 punti vita viene scacciato. La vittima prescelta prende dei benefici da ciò, ed istantaneamente rigenera il 10% dei suoni originale punti vita. Allo stesso modo, se viene usata la magia curativa sulla persona morente in un qualsiasi momento dell'incontro, questa viene salvata dall'orlo della morte ed il mietitore svanisce.
HABITAT/SOCIETA': ci sono alcuni che affermano che gli spiriti della morte sono gli agenti delle Potenze Oscure di Ravenloft e che ostacolarli significa guadagnarsi l'ira di queste potenti forze. Non esiste nessuna evidenza che supporti quest'affermazione, ma una qualche connessione tra queste due cose sembra quasi certa. La possibilità' che qualcuno ferito mortalmente (o ridotto a 0 o meno punti vita) attragga l'attenzione di un mietitore, è uguale al 5% per livello d'esperienza del personaggio. Perciò, personaggio di 15% livello sul suo letto di morte, ha il 75% di possibilità di essere visitato da un mietitore.
ECOLOGIA: essendo creature del piano negativo, questi incubi sembrano non avere posto nel mondo fisico. Ci sono alcuni che affermano comunque che essi giocano un ruolo fondamentale nell'equilibrio tra vita e morte, che è centrale in tutte le filosofie di allineamento neutrale.


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29 luglio 2010

COMMENTO ALLA PARTE 45: TRA STRAHD, DEFEZIONI MOMENTANEE E NON, E RITORNI INATTESI.

Il quarantacinquesimo post del diario non ha bisogno di particolari commenti, a parte il fatto che finalmente vi compare Strahd. Personaggio cardine della nostra ambientazione, è sempre stata una presenza lontana e solo citata in alcune occasioni. Finalmente però sono riuscito ad utilizzarlo e a distanza di quasi un anno da allora (è si, il pezzo appena pubblicato si riferisce all'estate scorsa), è ancora al centro di questa parte di campagna.


 Più che di ciò che è avvenuto in game, purtroppo a tenere banco è ciò che è successo off game. Per prima cosa purtroppo Vittorio ha lasciato il gruppo, la cosa è avvenuta per motivi personali non legati a fatti di gioco, ma il risultato non cambia per me, avendo perso un ottimo giocatore che ha dato tanto al gruppo per tutto il tempo che è stato con noi. Approfitto dell'occasione per ringraziarlo per tutto il tempo in cui è stato con noi e per i bei personaggi che hanno allietato le nostre sedute.   
                                                       Ciao Vitto'!

Altra cosa successa è purtroppo legata a fatti di gioco, che però sono sfociati nel personale. Ovvero, l'ennesima litigata tra Mauro e Giancarlo, litigata così feroce stavolta che ha fatto saltare la sessione di gioco e ha provocato l'abbandono del gruppo da parte di Giancarlo. Abbandono durato solo 5 o 6 sessioni, ma che è stato un duro colpo per il gruppo. Il fattaccio è successo nella parte finale dell'avventura con Jezra Wagner (vedi parte 44), nello scontro con lo spettro, Giancarlo, ovvero Lucius Erin, non passò il tiro salvezza contro il tocco dello spettro e dunque doveva morire. Ma dato che Giancarlo era forse entrato un po' troppo nel personaggio, mi ha mentito e disse che lo aveva superato, Mauro si è accorto del fatto ma non ha detto nulla. La partita successiva il personaggio di Giancarlo cercò di ricattare il personaggio di Mauro che, incazzatosi per il suo comportamento rifiutò il ricatto minacciando rivelare al master (il sottoscritto), l'imbroglio che aveva fatto. Apriti cielo! Giancarlo si è sentito offeso ed è scoppiata la bomba. Dopo aver cercato inutilmente di mediare tra i due, Giancarlo abbandona il gruppo. Dopo diverse telefonate e diverse sessioni saltate, si decisi di ritirate il personaggio di Lucius Erin, che è ora un PNG, e di creare un personaggio ex novo, che guidai personalmente nella sua prima apparizione.
Ora Giancarlo è rientrato in forze oramai da mesi, anche se non con la stessa immedesimazione. Effettivamente forse stava prendendo il suo personaggio un po' troppo seriamente, e questo l'ha portato a fare la stupidata del mentire sul tiro salvezza, stupidata doppia visto che c'era a disposizione l'Imp dei Desideri, che anche se con qualche effetto collaterale avrebbe riportato in vita Lucius e avrebbe risparmiato a tutti una bella sfuriata. Ma tutto è bene ciò che finisce bene e siamo ancora qui, dopo oltre 7 anni di gioco. Dopo questi fatti poco simpatici, una nota lieta, il ritorno di Matteo (detto Bubba), dopo cinque anni dal suo addio per la sua partenza per Londra. Bentornato Matteo!


27 luglio 2010

PARTE QUARANTACINQUESIMA: L'ARRIVO DI HASVAGAARD.

Il mio nome è Hasvagaard, sono un guerriero, fino ad ora ho sempre viaggiato da solo, ed ho viaggiato molto in questi ultimi anni. Ma c’è stato un tempo in cui ero felice della mia casa, un posto semplice ma reso bellissimo dall’unica donna che ho mai amato, non pensavo ad avventure, viaggi e battaglie, pensavo solo al mio avvenire con lei. Avvenire che credevo lungo, verso una dolce vecchiaia fino a quando la morte ci avrebbe reclamato. Purtroppo il dolore si è abbattuto inesorabile su di noi, con le fattezze inaspettate del mio amato fratello Krestos. Quanto è duro il tradimento di una persona che si ama che ha così forti legami di sangue. Costui, perché non voglio più accostare la parola fratello a quest’essere, ha tradito la razza umana per diventare un abitante della notte, un vampiro. Una sera, in mia assenza, venne in casa è massacrò mia moglie per poi fuggire, lasciandomi un messaggio e sfidandomi a cercarlo. La mia anima è stata dilaniata per sempre quella sera, ma non avrò pace fino a quando non lo troverò e lo distruggerò.
L’INCONTRO CON LA COMPAGNIA.
Sto viaggiando in lungo e in largo per Barovia, so per certo che molti vampiri abitano in questo dominio, e Krestos potrebbe aver cercato rifugio tra i suoi simili, sono avido d’informazioni, ma qui la gente è tremendamente superstiziosa ed è restia a parlare di questi signori della notte. Però sono riuscito ad avere una notizia singolare, sembra che il signore di questo dominio, Strahd Von Zarovich, sia un vampiro anche lui, ovviamente non ne ho le prove, ma vorrei tenere sotto controllo le vicinanze di Castel Ravenloft, e magari parlare con i Vistani che si trovano al campo di Tzer, poco distante dalla magione. Ho saputo anche che da queste parti girano spie del Kargat, è in fin dei conti risaputo l’odio che lega Strahd con Azalin, il signore di Darkon. Una sera noto questa strana compagnia che è riuscita ad ottenere udienza con Strahd, tramite l’intercessione dei Vistani del campo, ovviamente non posso seguirli dentro, ma aspetto pazientemente fuori. Dopo un paio d’ore finalmente escono, e si dirigono verso il Villaggio di Barovia, all’improvviso vengono attaccati da un gruppo di uomini molto ben armato, stanno per soccombere, sono indeciso sul da farsi, ma il mio istinto mi spinge ad intervenire. Uso una piccola bomba fatta con della polvere da sparo e poi uccido un assalitore con la mia fedele pistola, le armi da fuoco sono rare, e gli scoppi lasciano sempre sgomentati chi li ascolta. Riesco a metterli in fuga, e frugando i corpi a terra scopriamo che sono emissari del Kargat, forse vedendoli uscire vivi dal castello hanno pensato che fossero servitori di Strahd. Ma chi è questa strana compagnia. Facciamo le dovute presentazioni, e loro mi raccontano una strana storia su un viaggio lunghissimo che stanno facendo da diverso tempo, lavorano per un potentissimo signore di una terra oltre il mare, un certo Kas, e girano il nucleo cercando udienza con i più potenti signori, per convincerli ad un’alleanza con il loro signore, in vista di qualcosa di molto importante che sta per accadere. Sono riusciti ad ottenere udienza con il signore di Barovia, ma questi per sapere se fidarsi o meno ha chiesto loro di portare a termine un incarico per lui, trovare e distruggere le cellule del Kargat nel suo dominio. Li ha mandati per questo a Krezk a seguire una pista sicura. Decido di unirli a loro, fino ad ora ho sempre viaggiato solo, ma forse dei compagni potrebbero essermi utili. Purtroppo non mi rendo conto subito che questi compagni sono maestri nel mettersi nei guai, ma soprattutto nell’impicciarsi di cose che apparentemente non li riguardano. Le città del nord sono in fermento per la scomparsa di 6 fanciulle, non so se hanno la stoffa dei paladini o semplicemente dei ficcanaso, ma si mettono in testa di indagare. Dopo alcuni giorni di investigazioni, credono di avere sufficienti informazioni per decidere l’esplorazione dell’Ago del Ghaddar, un’antica torre Terg chiusa al pubblico. Ottengono un appuntamento con borgomastro della città, si offrono di investigare sulle ragazze scomparse, ottengono il permesso e convincono il borgomastro a far girare le guardie dall’altra parte quando cercheremo di entrare nell’edificio Terg. Avremo molto da pentirci di questa scelta…
- XVI Tarsakh -
Quella sera decidiamo di avventurarci nell’Ago del Ghaddar, la torre che svetta sopra i tetti di Krezk. L’edificio, una delle ultime vestigia dei Terg, è vietato alla gente del luogo: grazie al borgomastro riusciamo ad avere la chiave e la garanzia che le guardie del cancello guardino da un’altra parte questa sera. La sala principale ospita una interminabile scalinata verso l’alto. Ad oggi passo che percorriamo ci sentiamo più spossati e scopriamo che invecchiamo di un anno per ogni gradino superato! Per noi umani è troppo e non arriveremo mai vivi in cima. Così mentre Silindric lo gnomo ed Ergolo il nano salgono felici della loro lunga vita, io, Alyx e Lev decidiamo di salire da fuori, ma l’impresa è durissima, e prima che il ladro ci lasci le penne desistiamo e aspettiamo i nostri due compagni ai piedi delle scale. Silindric ed Ergolo sfondano la botola che si apre sul soffitto ed entrano in una stanza colma di Ratti Mannari. Soverchiati nel numero Ergolo si allontana, mentre Silindric gli copre la fuga: quando sta per saltare nel vuoto, pronto a farsi in caduta libera tutti i metri che lo separano dal pavimento, sicuro della sua Pelle di Pietra, una voce suadente lo immobilizza. Quando scende c’è qualcosa che non ci convince nei suoi occhi: la sua mente sembra manipolata. Con voce imperturbabile ci dice di seguirlo su per le scale. Lev prontamente però lo immobilizza nella Rete dell’Intrappolamento: lo gnomo si contorce e cerca come può di liberarsi; ma mentre ci apprestiamo a farlo rinsavire, ecco scendere dalle scale l’artefice dello charme. È una volpe argentata, sinuosa, bellissima: un solo sguardo e sia io che Lev ci sentiamo rapiti. Il nano e la donna sembrano essere immuni al suo fascino e la attaccano, ma appena viene ferita questa ci ordina di uccidere i nostri compagni. Ogni resistenza al suo volere è vana! In men che non si dica Silindric fa a brandelli la rete magica ed io affronto in combattimento la giovane Alyx, purtroppo la sua mano è trattenuta dall’amicizia nei miei confronti...mentre la mia si abbatte ciecamente, svuotata da ogni volontà! Dopo pochi round la giovane guerriera giace esanime ai miei piedi, e la mia furia si abbatte sul nano chierico di Tempus, che continua a sparare con la balestra sulla Volpe Mannara: è bastato un solo colpo per sfondare il cranio del nano, già provato dallo scontro!

- XVII Tarsakh -
I ricordi poi si fanno confusi. Silindric, Lev ed io ci svegliamo in una stanza della torre. Tutt’attorno c’è l’acre odore degli uomini-ratto. Nei corridoi echeggiano dei lamenti femminili. L’orrore che scuote le nostre menti sino alla lucidità giace al nostro fianco: i cadaveri esanimi dei nostri compagni, portati qui su solo per dileggio! Alcuni uomini ratto vengono a prelevarci e ci portano in una stanza più grande. La sensazione che proviamo all’interno è la stessa, raggelante emozione provata pochi giorni fa, che solo poche persone hanno la sfortuna di raccontare: quella provata al cospetto di Strahd Von Zarovich, Signore del Dominio di Barovia! Il vampiro non è affatto contento della nostra intrusione nei suoi possedimenti: per fortuna la diplomazia di Lev ci salva: diciamo a Strahd della nostra missione per il sindaco di ritrovare le fanciulle scomparse della città e che quest’ultimo ci ha fornito la chiave per la torre. Strahd non si scompone di un millimetro e aperta una finestra si allontana in volo. Torna pochi minuti dopo e non serve molta fantasia per capire dove sia stato per verificare la nostra storia e per capire che non è stato soddisfatto della decisione presa: la testa del borgomastro è stata strappata dal resto del corpo e ci viene lanciata nella stanza! Il Signore del Dominio ha creduto alla nostra storia (peraltro completamente vera!), ma la sua brama di sangue non è ancora soddisfatta. Decide di giocare con noi, come il gatto col topo e sfodera dalla sua mente secolare una serie di indovinelli ai quali rispondere: inutile dire cosa ci sia in palio...Lev sbaglia 2 volte: la prima volta il vampiro gli sottrae 2 livelli col suo tocco, e la seconda lo priva di ogni possedimento. La stessa sorte spetta a me al mio primo errore, ma quando sbaglio anche la seconda volta vedo Strahd titubante su cosa portarmi via; decido quindi di giocarmi il tutto per tutto e proporgli la mia vita in cambio di un altro indovinello e il recupero dei livelli sottratti. Il vampiro affascinato dalla sfida accetta: purtroppo non riesco a capire cosa si celi dietro la sua filastrocca! Quando penso che la mia vita da cacciatore di vampiri sia arrivata alla sua fine nel modo più ironico, scopro un ultimo briciolo di “umanità” (non di bontà, ma di quella irrazionalità che contraddistingue la follia dell’uomo) in Strahd: dopo aver dilaniato il mio collo a metà, mi lascia con un ultimo alito di vita, soddisfatto del coraggio della mia sfida. Dato che il Signore del Dominio decide che siamo ancora in debito con lui nonostante tutto, decide di affidarci una missione: ci accompagna nel sottotetto della torre. Qui troviamo le sei ragazze scomparse, completamente charmate al volere del vampiro. Sembra che questa soffitta sia stata trasformata in una piccola pinacoteca: Strahd ci lascia osservare i quadri della sua famiglia, tutti senza nome e ci fa soffermare su quello di una bellissima ragazza, Tatiana! Strahd la sta cercando morbosamente da secoli, ed ogni volta che sembra ritrovarla il destino o le Nebbie gliela portano via. Questa volta ha scremato queste sei ragazze, tutte con qualcosa di fisico che ricorda la fanciulla, ma tutte con qualcosa in meno rispetto all’originale, qualcosa di intangibile, effimero, eppure importantissimo, che nessuno degli sgherri del vampiro è riuscito a cogliere. Ecco perchè ha pensato a noi. Strahd ci dice che Tatiana era la persona più buona che abbia mai visto nella sua esistenza. Abbiamo un mese per trovarla tra le sei ragazze rapite.
- XVIII Tarsakh -
All’alba Strahd ci lascia liberi. Usciamo dalla torre con le 6 ragazze ancora sotto charme: cerchiamo immediatamente di saggiare la loro bontà, unico indizio sulla personalità della “vera” Tatiana, inscenando una bella imboscata con alcuni mostri evocati dall’arcanista. Purtroppo il nostro piano viene intralciato da un piccolo gruppo di viandanti, 2 elfi grigi ed un halfilng, che erano sulle tracce delle ragazze. Spiegato il malinteso passiamo alle presentazioni: l’halfling si chiama Abygale (Matteo, di ritorno dopo una lunghissima assenza dai GdR), è un ladro originario di Krezk ed era alla ricerca di Leandra, una ragazza della sua stessa città; i due elfi grigi sono fratelli: lui dice di chiamarsi Shalian (Mauro), un guerriero-mago originario del dominio di Falkovnia, dove si è unito al gruppo di rivoluzionari desiderosi di deporre il Signore del Dominio e partito alla ricerca della sorella; quest’ultima si chiama Ithilwen (Alessandra) ed è una sacerdotessa di Mystra, la custode dei misteri. Il suo viaggio era iniziato per trovare Keira, un’altra delle ragazze rapite da Strahd. Una volta ripresesi dallo charme del vampiro facciamo la conoscenza delle varie ragazze e cerchiamo di capire alcuni dettagli importanti della loro esperienza. Tra le varie storie, solo quelle di 2 ragazze ci colpiscono: da un lato c’è la grossa fiducia nel Bene di Kozmina, originaria di Vallaki. Dall’altra la storia di Keira, del villaggio di Barovia, è parimenti interessante: ha sentito Strahd come una presenza al cui interno si celava una profonda tristezza ed un’incolmabile disperazione, qualcosa di estremamente grande che si faceva improvvisamente fragile ai suoi occhi: una sensazione inaspettata anche per lei, date le circostanze. Questa sensazione aveva però un qualcosa di familiare. Lasciamo riposare le ragazze in locanda e decidiamo di saccheggiare la casa del Borgomastro, visto che ancora nessuno ha notato la sua dipartita. Shalyan trova un mantello +1, Ithilwen una miniatura di Qual, una esotica suppellettile in grado di trasformarsi per 6 turni in una frusta +1 in grado di avvinghiare il nemico; Lev rimedia una anello +1 e Abygale dei guanti CA5; a me spetta una Cintura dei Nani (ironia della sorte l’aveva anche Lucius Erin!) e Silindric trova la sua 3° bacchetta delle meraviglie! La cosa più importante però non sono i tesori ritrovati, ma gli archivi del borgomastro. Troviamo un libro su Strahd I (malgrado alcuni sappiano che Strahd sia un vampiro, ai più maschera la sua innaturale longevità scomparendo per brevi periodi e facendosi succedere da un “figlio” più giovane, anch’egli di nome Strahd). La popolazione dei Terg invase il regno di Barovia quando era ancora sul suo mondo natio, sconfiggendo il padre di Strahd e mandando il resto della famiglia in esilio. Dopo 30 anni di guerra Strahd riuscì a scacciare i Terg e costruì Castel Ravenloft in onore di sua madre. Oltre Strahd, la famiglia era composta da Sturm, 2° genito e decisamente di marginale importanza nella storia, e Sergei, il più giovane, morto in circostanze misteriose. Gli unici discendenti della famiglia Von Zarovich, ad oggi sono i discendenti di Sturm, Lyssa, che vive a Zeidenburg e che sembra non avere particolare simpatia per Strahd, e lo sceriffo Von Zarovich, alle dipendenze del vampiro. Lev invece trova informazioni su Jaquelin Montarri, l’attuale capo del Vardo Rosso, che a quanto sembra è nata e morta oltre 2 secoli fa. Ha vissuto per 25 anni come vagabonda, ma è stata giustiziata perchè introdottasi nel Castello Ravenloft senza invito. Ciò che più ci colpisce è il fatto che il suo corpo sia stato poi acquistato dai Vistani del villaggio di Barovia. A proposito dei Vistani, scopriamo che il famigerato ma ancora oscuro accordo tra questi e Strahd è stato stretto nel 470 con una certa Madame Eva: coincidenza davvero strana visto che ad oggi, dopo 300 anni dal patto, il capo dei Vistani si chiami ancora Madame Eva!
- XIX Tarsakh -
Ci rechiamo alla chiesa del Signore del Mattino per risanare le nostre ferite e recuperare alcuni dei livelli sottratti: purtroppo le cure sono molto esose e dobbiamo dar fondo ai nostri risparmi. Portiamo le ragazze scomparse alle guardie, affiche le riportino alle loro famiglie. Teniamo con noi Kozmina e Keria per portarle ad est, verso le loro famiglie, cercando di scoprire nel frattempo in quale di esse si celi la bontà di Tatiana.


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28 giugno 2010

LYSSA VON ZAROVICH.

Lyssa von Zarovich è stata allevata nel disprezzo per il Conte Strahd, e lei ed i suoi parenti vampiri spesso complottano per rovesciare il padrone di Barovia. Sebbene si prenda grandi rischi per nascondere le sue macchinazioni, la rete di spie del Conte Strahd è così forte, che lui è perfettamente in grado di scoprire e bloccare i suoi tentativi. Attualmente, Strahd permette a Lyssa di continuare con i suoi intrighi, dato che questi spesso si dimostrano divertenti.

ASPETTO.

Lyssa von Zarovich è una bellissima vampira con soffici e fluenti capelli marroni, occhi castani ed un amorevole volto  indimenticabile. È alta 1,52 cm ed è snella, anche se non eccessivamente. Il suo portamento è aristocratico. Lyssa è sempre vestita alla moda ed in maniera costosa, favorisce i gioielli costosi e le pellicce. Non appare mai in pubblico senza un grosso seguito di servitori.
BACKGROUND.
La vampira è la figlia di Anna e Tod von Zarovich e nipote di Sturm von Zarovich, che fu uno dei pochi a sfuggire all’ira di Strahd il giorno che assassinò suo fratello Sergei e che perse la sua amata Tatyana. Del suo ramo della famiglia, Lyssa è la più abile. È la sola che ha capito che l’età è il segreto del potere del vampiro. A questo proposito, ha ammaliato il fantasma di un vecchio amante a mostrare il suo affetto per lei. Dato che il fantasma rimase frustrato (la sua forma incorporea non permetteva il contatto fisico), l’attaccò ripetutamente, invecchiandola. Una volta che Lyssa ebbe ottenuto un’età ed un potere che la soddisfece, distrusse il fantasma. Il più recente complotto di Lyssa contro Strahd, fu una cospirazione che coinvolgeva gli illithid di Bluetspur per creare vampiri mind flayer. Aveva un accordo che, se fosse riuscita a creare tali mostruosità, gli illithid avrebbero invaso Barovia e distrutto Strahd. Comunque, l’intervento di un’eroica compagnia ostacolò questo tentativo. Lyssa ed i suoi servitori vivono nella piccola città di Zeidenberg. Qui credono di essere al sicuro dal Conte Strahd, perché Zeidenberg si trova nella terra di Gundarak. All’insaputa di Lyssa e dei suoi alleati, Barovia ha assorbito quella parte di Gundarak prima della Grande Congiunzione, mettendo tutti loro sotto la diretta influenza di Strahd.
PERSONALITA’.
Dietro la sua bellezza fisica, Lyssa è una vampira dedita agli intrighi ed affamati di potere. È molto orgoglioso, vanitosa ed astuta. Mentre tra la popolazione umana, lei proietta l’immagine di una perfetta signora aristocratica, spiritosa, affascinante e leggermente annoiata. Con i suoi tirapiedi, Lyssa finge durezza e condiscendenza. Lei li valuta soltanto per quanto i loro servizi promuovono i suoi scopi.
COMBATTIMENTO.
Lyssa detesta il combattimento diretto, malgrado le sue abilità vampiriche, cercherà piuttosto di spingere altri a combattere per lei. Comunque, Lyssa può dimostrarsi un avversario devastante. La sua strategia favorita è assumere forma gassosa e tentare di sorprendere i suoi avversari mentre questi combattono con i suoi tirapiedi.
Note: scheda tradotta dall'accessorio "Children of the night :Vampires" inedita in Italia.


29 maggio 2010

IL BARONE LYRON EVENSONG.


Bardo di 9° livello.

Allineamento: Neutrale Malvagio (ma lui crede di essere Legale Buono).
Classe Armatura: 5 quando è solido, non può essere colpito mentre è immateriale.
Movimento: 12.
Dadi Vita: 9.
Thaco: 11.
Attacco: 1.
Danni: 1d4 con pugnale, 1d6 con clava.
Attacco speciale: solidificare.
Difesa Speciale: immaterialità.
Taglia: M
Morale: fanatico (18).
Punti Esperienza: 7000
Forza: 16.
Destrezza: 15.
Costituzione: 15.
Intelligenza: 14.
Saggezza: 12.
Carisma: 17.
Incantesimi: 1° livello: charme, ipnosi, spruzzo colorato. 2° livello: immagine illusoria, oblio, pirotecnica. 3° livello: bloccapersone, lentezza. Lyron può lanciare ogni incantesimo una volta al giorno. Un giorno secondo l’orologio del suo studio.
Lyron Evensong era in origine un bardo di Krynn. Il suo genio musicale derivava almeno in parte dalla sua psiche instabile e dal totale auto convincimento. Infatti, Lyron era sempre stato incapace di vedere le altre persone come nient’altro che oggetti. Questa incapacità condusse il bardo neutrale malvagio a credere di essere legale buono, perché il suo deprecabile spregio per la vita umana gli sembrava completamente giusto. Nella speranza di inculcare la sua contorta etica nella mente dei suoi ascoltatori, Evensong assunse un mago per incantare il suo clavicembalo, così che quelli che lo ascoltavano fossero obbligati ad obbedire ai suoi messaggi. L’incantesimo del mago andò storto, risucchiando la forza vitale di Lyron nello strumento. Come un’oscura anima la cui vita risiedeva in un telaio di legno e fil di ferro, Lyron ha trovato un nuovo modo di far valere la sua etica distorta. Sebbene canzoni e poemi abbiano fallito nell’ispirare moralità nei suoi ascoltatori, la clave ed il pugnale di Lyron hanno funzionato come da potenti persuasori. Quando gli oscuri ministeri di morte di Lyron raggiunsero il culmine, le terre di Ravenloft presero nota. Quando lui suonò il suo clavicembalo, le Nebbie salirono. Quando si ritirarono, Lyron si scoprì Barone di Claviera. Quella notte comunque, egli scoprì la maledizione che arrivò insieme alla benedizione: avrebbe vissuto un secolo in oscura solitudine, confinato nel suo studio per cento anni per ogni giorno che passava a Claviera. Così, quando passava una settimana nel mondo esterno, il Barone di Claviera viveva 700 anni nel suo studio. Ravenloft lo lasciava vivere, ma gli negava la compagnia umana. Scoprì che non poteva mai lasciare il suo palazzo e che, non importava dove si trovasse nel palazzo, quando il sole calava, egli appariva nel suo studio. Avendo smesso di sperare nella fuga, Lyron ha complottato per adescare altri a passare il secolo con lui. Ha fatto questo almeno 13 volte. Nemmeno Lyron sa per quanto tempo continuerà tutto questo, ma sembra che vivrebbe almeno una vita piena di 75 anni, un secolo alla volta.
NOTA: Scheda tradotta dal manuale "Book of Crypts". Questo personaggio non ha nulla a che fare con il Barone Evensong usato da me nella mia campagna, personaggio che ho inventato di sana pianta.


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17 maggio 2010

A VOLTE RITORNANO...MATTEO.


Finalmente con Matteo completo la scheda dei giocatori attuali.
Il rubicondo figuro della foto, nonostante si sia unito alla compagnia di recente, è in realtà uno dei membri fondatori della stessa. Infatti, cominciò con noi ben sette anni fa, rimanendo nel gruppo sei mesi. Dopo la parte del recupero della Spada di Kas, il nostro giovialone si è trasferito in Inghilterra a lavorare, almeno è quello che ci ha detto, anche se la voglia di lavorare non è che sia scolpita sul suo volto rubizzo. Ora però è tornato in patria e sembra che rimmarrà con noi per molto. Intanto è già schiattato di recente ed ora ha fatto un nuovo personaggio che dovrebbe debuttare a breve.
PERSONAGGIO ATTUALE:
FRATE GHILLAR
Razza: nano.
Classe: Anacoreta.
Età: 58.
Altezza: 1,24.
Peso: 65 kg.
Classe armatura attuale: 3
Punti Ferita Attuali: 42
CARATTERISTICHE
Forza: 14
Destrezza: 9
Costituzione: 14
Intelligenza: 14
Saggezza: 15
Carisma: 12


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30 aprile 2010

LO ZOMBI DI FANGO.


Gli zombi di fango sono cadaveri senza mente rianimati composti di uno spesso strato di fango sopra una struttura ossea. Sono una creazione unica di Azalin, il signore lich di Darkon, e sono di solito lasciati inattivi nel posto dove sono stati creati. Quando si presentano le appropriate condizioni, si animano. Di solito, la causa è il passaggio di un intruso nell’area, a quel punto gli zombi sorgono dal fango ed attaccano i trasgressori. Gli zombi di fango sono fatti totalmente o in parte di scheletri, di solito umani. Se manca una gamba, strisciano verso le loro vittime ed hanno soltanto un attacco con l’artiglio.
COMBATTIMENTO: gli zombi di fango si muovono lentamente, colpendo per ultimi in ogni round di combattimento. Combattono i loro avversari con gli artigli, usando le estremità frantumate delle loro ossa per infliggere laceranti ferite. A meno che non siano trattate con incantesimi curativi, acqua santa o qualche altro processo sterilizzante conosciuto, queste ferite si infettano a causa del fango che vi è penetrato. Il risultato è una ferita che prende due volte il tempo di guarigione usuale, a meno che non si faccia un tiro salvezza su veleno, e una leggera febbre che riduce la forza della vittima di un punto per 1d6 giorni. Quest’effetto è cumulativo, fino ad un massimo di 4 punti forza persi. Se uno zombi colpisce con entrambe le sue mani in un singolo round di combattimento, si aggrappa saldamente, premendo la faccia della vittima sul suo petto fangoso. Nel round successivo, la vittima deve fare una prova di forza per liberarsi. Se il tiro fallisce, la vittima subisce 1d4 punti danno per soffocazione e rimane bloccata. Un tentativo di liberarsi può essere fatto ad ogni round di combattimento. Gli zombi di fango sono impavidi, e combattono fino alla fine. Quando blocca un personaggio, lo zombi di fango non presta attenzione agli altri attacchi, ed è completamente concentrato nel soffocamento della sua vittima. Attacchi con armi da punta, spada o coltelli da lancio, frecce etc., non lo danneggiano. Semplicemente passano attraverso il fango del suo corpo. L’unico modo per distruggerlo usando armi è di colpirlo ripetutamente e farlo a pezzi. Una delle sue debolezze è l’acqua, che dissolve il fango che gli fa da “carne”. Una forte pioggia scrosciante laverà via la terra che ricopre lo zombi in 3d4 round di combattimento. Una totale immersione nell’acqua o un colpo diretto d’acqua santa, che gli infligge 2d4 danni, sarà ugualmente causa dello scioglimento del fango. Quando scompare la copertura di fango, lo zombi rivela una forma scheletrica. Ha gli stessi punti ferita di prima, ma non può bloccare e soffocare un personaggio. Le ferite che infligge non causano più malattie. Altra tattica utile da usare contro questo zombi include l’incantesimo cono di freddo, con il quale congelare il fango, fermando lo zombi sul suo posto per un round. Lo zombi che si libera del fango congelato emerge nel round successivo in forma scheletrica. L’incantesimo roccia in fango rivestirà lo zombi di un involucro di pietra indistruttibile, immobilizzandolo permanentemente.
HABITAT/SOCIETA’: gli zombi di fango sono di solito creati dovunque venga trovato il materiale grezzo per realizzarli, ossa e fango. Campi di battaglia e cimiteri situati vicino a fonti d’acqua, come fiumi, paludi o laghi, sono i posti usuali dove si possono incontrarli. Le condizioni climatiche devono essere proprio giuste. Se lì c’è stata una prolungata siccità, la terra sarà secca e dura, e sarà impossibile per lo zombi risorgere dalla sua sepoltura.
ECOLOGIA: per il fatto che le loro carni sono marcite via da molto tempo, gli zombi di fango non hanno l’olezzo tradizionalmente associato agli zombi comuni. L’unico odore che hanno è quello di fango. Quest’odore è evidente solamente se lo zombi si è allontanato dal campo fangoso dal quale deriva, che altrimenti maschera l’odore dello zombi, e si sente solo alla distanza di almeno 6 metri.
NOTA: scheda tradotta dall'avventura "Death Ascendent" Pubblicata dalla TSR ed inedita in Italia.


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29 aprile 2010

IL VAMPIRO ELFO.


Il vampiro elfo è veramente una creatura tragica, perché, quando qualcuno di una razza che ama così tanto la vita e la bontà diventa un non morto malvagio, perde molto del suo mondo. La malvagità che si annida dentro un vampiro elfo è così intensa che forza la creatura a trasformare le vitali, foreste piene di vita intorno a lui in posti decadenti e mortiferi. Diversamente dagli altri tipi di vampiro, la varietà elfica non può muoversi liberamente tra quelli della sua vecchia razza. La malvagità che ha contorto lo spirito della creatura, ha anche devastato le sue fiere apparenze. Perciò, i vampiri elfi appaiono come delle parodie contorte e cicatrizzate della loro bellissima ed aggraziata razza. A causa di ciò, vestono spesso con tuniche scure e portano indumenti che celano il loro aspetto al mondo. I vampiri elfi tendono a parlare la loro lingua ed una manciata di altre, tutte quelle che hanno imparato in vita. Si vocifera, e ci sono molte prove a supporto di questo, che possono conversare con gli animali della foresta ed imparare da loro tutto quello che occorre sui loro regni.
COMBATTIMENTO: quando scendono in combattimento, i vampiri elfi sono avversari molto pericolosi. Sebbene non abbiano lo stesso potere fisico che hanno gli altri tipi di vampiri, la loro forza è di 18/01 ed hanno +1 ai tiri per colpire e +3 ai danni. Impiegheranno spesso delle armi in combattimento, preferendo le spade ed i pugnali su tutte le altre armi. Conservano le conoscenze che avevano in vita, incluse le loro abilità razziali, di classe e magiche. Perciò, tutti i vampiri elfi hanno un bonus extra di +1 sui tiri per colpire fatti con spade lunghe e archi, possono muoversi silenziosamente quando non hanno armature metalliche, ed hanno l’infravisione fino a 18 metri. Inoltre, rimangono in grado di trovare, con grande abilità, porte segrete e nascoste, e spesso usano questo potere per guadagnare l’accesso in luoghi dove le loro prede possono essersi nascoste. Sono anche maestri arcieri, e sono in grado di usare tutti i tipi di archi in combattimento. Il loro status di non morti li esenta da tutti gli effetti negativi del respiro, della fatica muscolare e del battito cardiaco, conferendogli un bonus di +4 ai tiri per colpire con i proiettili. Le frecce che queste malvagie creature utilizzano sono quasi sempre intagliate dalle ossa di creature vive ed intelligenti, e possono essere incantate in qualche modo, 20% di probabilità. I vampiri elfi si nutrono estraendo le energie vitali e creative dalle loro vittime. Qualsiasi attacco da mischia andato a segno permette di risucchiare 2 punti di carisma dalla sua vittima. La conseguente perdita di vitalità e capacità di leadership è anche accompagnata da una cicatrice dall’aspetto malevolo che non potrà mai essere cancellata dal corpo della vittima. La vittima di parecchi colpi di una tale creatura può anche rimanere così orribilmente sfregiato da essere irriconoscibile anche dagli amici più stretti. Qualsiasi elfo o mezz’elfo che muore per il risucchio del vampiro diviene un vampiro a sua volta come descritto nella sezione ecologia. Tutti quelli che vedono il volto sfregiato e contorto di un vampiro elfo devono fare un tiro salvezza su paralisi o rimanere paralizzati per 1d4 round da quando hanno perso di vista il vampiro. Se il tiro salvezza tentato risulta essere un 1 naturale, il personaggio è istantaneamente ucciso. Quelli che muoiono in questo modo non diventeranno vampiri e potranno essere resuscitati normalmente. Il vampiro elfo può essere colpito solo da armi magiche +1 o migliori. Le armi inferiori non colpiranno la creatura, ma la attraverseranno come se il mostro non ci fosse. Perfino le armi che lo feriscono possono non essere sufficientemente forti per distruggerlo, perché la creatura rigenera 2 punti ferita ogni round. Tutti gli incantesimi di sonno, charme e blocco non avranno effetto sul vampiro. Allo stesso modo, la creatura non può essere ferita da veleni, tossine o malattie poichè non è più un essere vivente. Incantesimi che infliggono danno con il fuoco o il freddo infliggeranno solamente metà danno, mentre quelli che utilizzano i fulmini e l’elettricità infliggeranno danno pieno. Un vampiro portato a zero punti vita non è distrutto, ma è obbligato a lasciare il combattimento immediatamente utilizzando la sua abilità di teletrasporto vegetale, entrare in una pianta nelle vicinanze e fuggire dai suoi nemici. Se non può fare questo entro 2 round, il suo corpo si sbriciolerà in polvere e sarà distrutto per sempre. Ogni volta che desidera, il vampiro elfo può far uso di un potere quasi identico all’incantesimo teletrasporto vegetale. Con questo potere, il vampiro può semplicemente attraversare una qualsiasi pianta di dimensioni umane, o può grande, ed uscire da un’altra dello stesso tipo in qualsiasi posto del mondo. A Ravenloft, non può usare questo potere per attraversare i confini di un dominio o lasciare il semipiano. Non appena il vampiro ha utilizzato questo potere, entrambe le piante coinvolte muoiono. Entro una settimana, perderanno tutte le loro foglie e cominceranno a seccare. Entro un mese, diventeranno fragili e poco sicure da scalare, alla fine collasseranno e si sbricioleranno sotto il loro stesso peso. Diversamente dall’incantesimo teletrasporto vegetale, l’abilità del vampiro non ha possibilità di errore. A parte questo, l’incantesimo funziona proprio come descritto nel Manuale del Giocatore. Un vampiro elfo può, a volontà, assumere forma di un’aquila selvaggia. In quest’aspetto, mantiene tutti i suoi poteri naturali di vampiro, sia immunità che vulnerabilità, ma ha anche le caratteristiche elencate nel Manuale dei Mostri per tali creature. Una volta a settimana, può prendere la forma di un’aquila gigante, conformandosi ancora alle statistiche presentate nel Manuale dei Mostri. Possono comandare le creature della foresta di venire il loro aiuto quando sono in pericolo. Di norma, essi potranno richiamare 3d6 lupi, 5d6 uccelli rapaci, o piccoli mammiferi come: 6d6 tassi, porcospini o simili. In tutti i casi, questi animali arriveranno entro 1d6 turni e rimarranno con il vampiro fino a quando non li manderà via. I vampiri elfi hanno un numero di abilità naturali che li rende molto pericolosi nel loro ambiente naturale. A volontà possono usare eliminare tracce o invisibilità agli animali. Comunque usano raramente quest’ultimo potere, perché possono comandare qualsiasi creatura della foresta, come specificato sopra. Tre volte al giorno possono utilizzare i seguenti incantesimi: intralciare, deformare il legno, trappola, crescita di spine e barriera anti animale.Una volta al giorno possono usare muro di spine, bastoni in serpenti e insetti giganti. La luce del giorno non ferisce il vampiro elfo. Infatti, essi vivono la loro non vita di giorno ed evitano la notte. Non appena il sole tramonta oltre l’orizzonte, essi devono trovarsi nelle loro bare. Per ogni round in cui il mostro rimane fuori dopo il tramonto, subisce 1d4 punti danno, fino a quando rimane uccisa. Un vampiro che muore in questo modo, muore per sempre. L’abilità più crudele che il fato ha dato al vampiro elfo è il suo pollice nero. Qualsiasi pianta toccata dalla creatura appassisce e muore. Nelle piccole piante, come i fiori, quest’effetto è istantaneo. Nelle piante grandi, come arbusti o siepi, ci vuole circa un giorno perché la morte della pianta diventi ovvia. Le piante più grandi, come gli alberi, ci metteranno più di una settimana a morire, durante questo tempo l’elfo sente l’agonia che le piante stanno provando. Questa maledizione non attraversa il vestiario, così il vampiro indossa stivali che non lasciano una traccia di morte con le orme nell’erba sulla quale passano. Possono anche maneggiare fiori se indossano dei guanti. Comunque, l’intimo rapporto che l’elfo aveva con le cose viventi quando era vivo è stato infranto, e questo è un colpo psicologico che porta molti vampiri elfi oltre l’orlo della follia quando sono stati appena creati. Sebbene i poteri dei vampiri elfi siano molti e variegati, non sono privi di debolezze. Come tutti i vampiri, possono essere scacciati da sacerdoti o paladini che abbiano il coraggio di farlo. Infatti, il legame dell’elfo vampiro con il piano materiale negativo non è così forte come quello degli altri vampiri, per questo può essere scacciato come uno spettro invece che come un vampiro. Possono viaggiare al di sotto della superficie terrestre soltanto con grande rischio fisico per loro stessi. Per ogni round speso in tale modo, la creatura subisce 1d4 punti danno. Come se si stesse muovendo dopo il crepuscolo. Inoltre la creatura non può rigenerare o utilizzare una qualsiasi delle sue abilità magiche quando è sottoterra. Se il vampiro muore o è ridotto a zero punti vita mentre è sottoterra, è distrutto. Non è ferito dall’acqua santa, ma può essere bruciato dal contatto con la linfa di un qualsiasi albero deciduo. Se la linfa è fresca, estratta entro le ultime 6 ore, può essere lanciata sul vampiro con un tiro per colpire, gli causa un estremo dolore e gli infligge 2d4 punti danno. Non può essere tenuto a bada con gli specchi, simboli sacri o aglio, ma non può attraversare una linea di petali di fiori. I petali devono essere abbastanza freschi, colti dalle piante entro le ultime 24 ore, e la linea deve essere ininterrotta perché la difesa sia effettiva. Il vampiro non può fare azioni dirette per rompere la linea dei petali, ma può comandare alcuni animali o altri servi per rompere la linea per lui. Distruggere un vampiro elfo è difficile tanto quanto distruggere un qualsiasi altro tipo di vampiro, dato che sono nemici astuti e mortali. La via più sicura per portare a termine questa impresa è comunque, impalarlo con un palo carbonizzato. Perché lo sia effettivamente, il palo deve attraversare il cuore della creatura con un singolo colpo di un martello di legno. Se il vampiro è in qualche modo incapacitato, fare ciò non è normalmente un problema, ma in combattimento è quasi impossibile realizzarlo. Sebbene un palo carbonizzato attraverso il cuore ucciderà la creatura, risorgerà nuovamente non appena il palo sarà rimosso, a meno che la testa del vampiro non sia stata tagliata e bruciata in un fuoco fatto di fiori e arbusti fioriti. Affinchè il teschio e il cervello siano completamente distrutti, che sono vitali per la distruzione del vampiro, il fuoco deve bruciare per non meno di 24 ore.
HABITAT/SOCIETA’: i vampiri elfi disprezzano il mondo vivente che si sono lasciato dietro. La vista del legno vigoroso e dei fiori floridi che una volta li eccitavano, è stato ora sostituito da un odio per tutto ciò che è vitale e giusto. Le aree che abitano riflettono questo, perché questi posti saranno sempre boschetti o foreste con alberi malati, piante morenti, e suolo sterile. Nessun tentativo di ottenere raccolti o coltivare la terra vicino alla tana di un vampiro elfo sarà tollerato dalla creatura. Con il passare del tempo, i vampiri elfi possono diventare perfino più potenti di quanto lo sono inizialmente. Vedi tabella seguente.

ETA’

DADI VITA

TO HIT

ARCHI

RESISTENZA MAGIA

0-99

7+3

+1

+4

0%

100-199

8+2

+1

+4

5%

200-299

9+1

+1

+5

5%

300-399

10

+2

+5

10%

400-499

11

+2

+6

15%

500+

12

+3

+6

25%

DADI VITA: numero di dadi vita del vampiro ad una data età.
TO HIT: incantamento minimo dell’arma in grado di colpire il vampiro.
ARCHI: bonus al tiro per colpire quando la creatura usa un arco.
RESISTENZA ALLA MAGIA: resistenza che acquisisce con il tempo.
ECOLOGIA: come tutti i non moti, il vampiro elfo non fa parte del mondo vivente. Non ha un posto nella terra dei viventi e, sapendo questo, cerca di corrompere o distruggere tutto ciò che incontra. A causa di ciò, perfino i terribili Drow temono enormemente tali creature. Qualsiasi elfo o mezz’elfo che cade per l’attacco risucchia essenza di questa creatura risorgerà come un vampiro elfo, a condizione che il corpo sia intatto dopo tre giorni. Se il corpo è stato distrutto o mutilato, la trasformazione è evitata, e il personaggio morto potrà riposare in pace. Comunque, un qualsiasi tentativo di riportare in vita il personaggio ucciso, per esempio con un incantesimo di resurrezione, ha un 50% di possibilità di trasformare il personaggio in un vampiro elfo.


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31 marzo 2010

TEUFELDORF.


Nota:
scheda tradotta ed adattata dalla "Ravenloft Gazetteer Volume 1" della Sword and Sorcery inedita in Italia.


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29 marzo 2010

ZEIDENBURG.


NOTA:
pagina tradotta ed adattata dalla "Ravenloft Gazetteer Volume 1" stampata dalla White Wolf ed inedita in Italia


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26 febbraio 2010

IL DR. GREGORIAN ILLHOUSEN.


Il Dr Gregorian Illhousen è un uomo grasso nei suoi primi 50 anni. ha fitti capelli marroni, una folta barba, grandi occhi castani e una figura rotonda. Porta dei rotondi e spessi occhiali. Illhousen è il primario della Clinica per i Malati Mentali di Egertus, Nova Vaasa. E' un esperto dei disordini del sonno e delle terapia del sogno. E' un uomo gentile e compassionevole. Ha comunque carattere, e rivolge un rabbia inesorabile verso quelli che mettono in pericolo il benessere dei suoi pazienti. Ha sviluppato nuovi trattamenti per i disordini mentali che la maggior parte degli altri dottori considerano ridicoli. Il suo lavoro è tuttavia rispettato, perché Illhousen ha un notevole successo ed una fine reputazione come dottore premuroso e scrupoloso. Ha chiamato i suoi metodi "psicologia,"mentre i dottori più tradizionali continuano a praticare il "condizionamento" come trattamento primario per i disordini mentali. Illhousen parla la lingua di Nova Vaasa ed altre lingue importanti dei domini del Nucleo. Può anche leggere alcune antiche lingue e le annotazioni scientifiche.
COMBATTIMENTO: Illhousen non è un uomo violento. La sua vera arma e la sua mente acuta. Perfino sotto un grosso stress, il suo addestramento e l'intelletto gli permettono di rimanere calmo e controllato. Con l'eccezione del trattare con pazienti violenti, le sue uniche avventure le ha avute nelle Terre dell'Incubo. Quando intraprese il suo primo viaggio in quel dominio con il Dr Rudolph Van Richten, questi gli ha donato uno stocco in argento. sebbene Illhousen non ha mai imparato ad usarlo bene, è un'arma incantata e può ferire anche i mostri peggiori. Illhousen non sa nulla dell'incantamento, am il dono ha un grande significato per lui. Lo stocco d'argento infligge 1d6 punti danno +3 punti addizionali per il bonus magico, bonus applicato anche al tiro per colpire.
HABITAT/SOCIETA': Illhousen passa la maggior parte del suo tempo alla Clinica per i Malati Mentali. Dorme su un vecchio divano nel suo ufficio, mangia nella cucina della clinica e si lava nel bagno della clinica. Non dorme molto, ed è stato visto lavorare con i pazienti da un'alba all'altra. Il dottore ha una propria casa ad Egertus, ma raramente vi si reca. Controlla quel posto una volta ogni due settimane oppure, quando si reca in visita al resto della sua famiglia. Quando desidera lasciare la clinica, usa una carrozza con il nome della clinica stampato di lato. Il dottore è in grado di entrare egli stesso nei sogni e di aiutare gli altri sognatori. Può così mandare un'altro personaggio che sogna nel piano dei sogni. Fa questo occasionalmente per aiutare i pazienti che crede siano nelle grinfie della Corte dell'Incubo. Per mandare un personaggio nel piano dei sogni, Illhousen deve prima ipnotizzarlo. Per fare questo, Illhousen deve fare una prova di carisma con una penalità di -2. Il personaggio ipnotizzato deve fare una  prova su saggezza con penalità di -4 per poter realmente viaggiare nel sogno. Il personaggio che sogna ritorna nel mondo della veglia quando, si sveglia oppure finisce la trance pinotica. Nota che questo non insegna ad un personaggio a muoversi nel sogno; lo aiuta solamente a mettersi in quello stato per un limitato periodo di tempo. La trance finisce dopo un turno, nonostante il tempo possa sembrare più lungo o più breve nel sogno.
ECOLOGIA: la maggior parte delle persone crede che il dottore dorma molto poco a causa della sua ossessione per il suo lavoro. Sebbene questo sia in parte vero, c'è anche qualcosa di oscuro all'opera. Illhousen è finito sotto osservazione della Corte dell'Incubo con molta più frequenza recentemente, così cerca di evitare di dormire, e in tal modo di sognare, il meno possibile.
NOTE: scheda tradotta dal libro 3 del boxed set "The Nightmare Lands" inedita in Italia, Copyright WOTC.


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